週刊ボードゲーム通信 過去ログ
  2012/5-2013/3 <NO.611-NO.656>

ボードゲーム通信 http://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/4569/





週刊ボードゲーム通信656号「同人ゲーム」 その2 返信  引用 
名前:    日付:2013/03/24(日) 21:11
同人ゲームについては、日本ボードゲーム界の最近の変化なので、考察に値すると思います。しかし、なかなか一筋縄ではいかないです。

とりあえずは、同人ゲームをひとくくりにして考えていきたいと思います。
まずは、同人ゲームの定義をしたいです。
イメージとしては同人誌と同じようなものなので、同人誌について取り上げます。

ウィキペディアでは、「同人誌」について以下の通り説明されています。そして以下の小項目ごとの説明があります。
 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%90%8C%E4%BA%BA%E8%AA%8C
 『同人誌とは、同人(同好の士)が、資金を出し作成する同人雑誌の略語。非営利色の強い少部数の商業誌を含めて、「リトルマガジン」と呼ぶこともあり、同人誌に用いる場合は文学・評論系に限られる。「ミニコミ誌」も参照。漫画同人誌の場合、概して小冊子相当の少ないページ数のものが多い。
 1  概要
 2  流通形態
 2.1 文芸系同人誌
 2.2 漫画・アニメ・ゲーム系二次創作同人誌
 3  同人誌の分類
 3.1 個人誌
 3.2 合同誌
 4  印刷方法による分類
 5  漫画・アニメ系同人誌を取り巻く状況と問題点
 5.1 同人誌市場の拡大
 5.2 商業作家の参入と営利化
 5.3 所得税の申告と実情
 5.4 同人誌と青少年を取り巻く問題
 5.5 同人誌と著作権問題
 5.5.1 同人誌市場における著作権慣習
 5.5.2 著作権紛争の発生事例
 5.5.3 非親告罪化への動き  』

同人誌と同人ゲームの大きな違いは、本かボードゲームかです。同人ゲームを考察するためには、同人誌の状況を手がかりにすればよいでしょう。
同人誌と比較すると、同人ゲームの歴史は短く、市場はとても小さいことが目につきます。

もうひとつ、ボードゲームに関する同人誌という存在があります。ボードゲーム同人誌と同人ゲームを比較すれば、いっそう理解が進むかもしれません。

ちなみに、ウィキペディアには、「同人ゲーム」の項目があり、コンピュータゲームを指しています。以下の通りです。
 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%90%8C%E4%BA%BA%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0
 『同人ゲームとは、
@同人により確立された、もしくはそれに由来する作品発表・流通形式のコンピュータゲーム。実際の製作者が同人か個人かは問わないことが多い。通販・即売・自販機・ショップ委託・オンライン(デジ同人)等。
Aアマチュアの個人制作や同人サークルが開発したコンピューターゲーム全般。@との違いは雑誌投稿やオンラインソフト・Webゲーム等まで含むこと。「インディーゲーム」(英:Indie game)に類する・または同一の用語でもあるが区別される場合もある。』

ところで、同人ゲーム(ボードゲーム)に関する大きな問題設定としては、次のようなものが考えられます。

・同人ゲームの歴史は
・同人ゲームの特徴は
・同人ゲームの分類は
・同人ゲームの長所は
・同人ゲームの短所は
・同人ゲームの製作方法は
・同人ゲーム製作者は何を目指しているのか
・同人ゲームを売るための良い方法は
・同人ゲームは買うべきなのか
・コミケにおける同人ゲームの立ち位置は
・同人ゲームと過去の日本ゲームとの連関はあるか
・同人ゲームはなぜ増加しているのか
 
 
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週刊ボードゲーム通信655号 「同人ゲーム」 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2013/03/17(日) 17:00
 みなさんこんにちは、鱶(fuka)です。ゲームマーケットの案内を見てきました。えらく楽しそうですね-。会場もとても広そうです。私は日本のボードゲーム界は多少停滞気味なのかな、と思ったりもしていましたが、ただ単に自分がしばらくボードゲームを遊んでいなかっただけなのか…。世界がこんなに盛り上がっていたとは、うかつでした。

 同人作品というと、商業ベースの作品よりも劣っているイメージがありましたが、失礼しました。もはや日本のボードゲーム界は同人ゲームが支えているのかも、と感じました。横さんが「日本ゲームの特徴について考察するためには、同人ゲームを分析するべき時代に入ってきた」と書いているのがよく分かりました。実際にゲームマーケットに行ったらもっとそういう認識になるのでしょう。Webでの案内をちらっと見ただけですが、パッケージも、カードやボードのデザインも商業作品に遜色ない感じです。というわけで、なんかプレイしたくなる勢いを感じます。

 そういえば以前に4Gamer.netで、「惨劇RoopeR」という同人ゲームが紹介されていたのを思い出しました。
http://www.4gamer.net/games/199/G019961/20130111001/
 こういった明らかにゲーマー向けの作品から初心者向けっぽいものまで、幅広くゲームが作られている印象があります。ただ、同人ゲームには入手性の悪さがどうしてもついて回るんですよね。同人ゲームには、今買わなければ手に入らないかもしれないという希少性があっての人気も感じてしまうのですが、そういう点を除いての正味の評価はどんなもんなんでしょうか。
 と思いましたが、きっと同人ゲームということでひとくくりにすることは荒っぽすぎるとらえ方ですかね。玉石混淆の世界なんでしょうが、商業ベースでない分だけ石の含有率も高そうに感じますがどうでしょうか。
ではでは、また来週-。
 
 
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週刊ボードゲーム通信654号 「ゲームマーケット2013 大阪」 返信  引用 
名前:    日付:2013/03/10(日) 22:57
本日、ゲームマーケット2013大阪へ行きました。
 http://gamemarket.jp/
大阪で行なわれるのは今回が2回目です。カタログによると、出展者数は102です。会場スペースは前回よりも大幅に広くなっています。

私がゲームマーケットに参加するのは、今回が初めてです。
開催時間は10:00から17:00で、ややゆっくりめに11:30から行きました。
人は多くて、盛況でした。前回の参加者は1500人とのことですが、2000人以上は来てそうでした。

ブースは、ボードゲームが中心で、コミケと比較するとRPGは少ないです。また、企業も出展しています。
ボードゲームができるスペースがあるところが、このイベントの売りです。体験プレイができるようになっているブースでは、スタッフにインストしてもらえます。ボードゲームの世界でもこういう商業的なことがなされるのだなあと感心しました。

2時間くらい見て回りました。
ブースで販売している人達が一生懸命で、とても立派だと思いました。参加者も楽しそうです。
学生時代の知人にも何人か会い、意義ありました。
入場料が1000円要りますが、行く価値あります。ゲームをすれば、一日中いれますし。
今後、参加者は増加していくでしょう。

せっかくなので、以下の通り買い物をしました。家が近いと、荷物を気にしなくていいです。

中古ボードゲーム
「ジャンク」2800円・・・以前に1回プレイしたことがあり、面白かった。
「ホビット」1500円・・・クニチア作。あまり興味はないが、布教用に。

同人ゲーム
「まどマギオン」800円・・・まどかマギカのカードゲーム。協力型。売り子のおねえさんに聞いたところ、"私は好きです。4人くらいがいいです"とのこと。布教用に。

研究本
「アグリペディアB」800円・・・アグリコラは、ようやく最近プレイした。アグリペディアの販売収益をゲームブック・新作カードゲームに投資してくれるよう、応援したい。

シュミレーションゲーム
「フィンランドの戦い」700円・・・ソ・フィン戦の戦術級。めずらしい。
「SL Gamer 8号」500円・・・同人誌。ユニット切り済みのゲーム付き。安価すぎて申し訳ないほど。



ゲームマーケットで販売されるゲームが増加している状況を見ると、日本ゲームの特徴について考察するためには、同人ゲームを分析するべき時代に入ってきたのだろうと思います。
そのためには、プレイする必要がありますが、ネット等での紹介を見るだけでも内容はわりと理解でき、傾向はつかめそうです。

とりあえずは、過去を振り返って、日本に浸透しているボードゲームランキングを直感的に挙げてみます。

 1、将棋
 2、麻雀
 3、オセロ
 4、囲碁
 5、トランプのババ抜き
 6、トランプの大富豪
 7、五目並べ
 8、UNO
 9、百人一首
 10、人生ゲーム
 
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Re: 週刊ボードゲーム通信654号 「ゲームマーケット2013 大阪」
名前:    日付:2013/03/12(火) 20:50
参加者数は、およそ1800人とのことでした。

http://gamemarket.jp/modules/weblog/details.php?blog_id=1362
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週刊ボードゲーム通信653号「日本ゲームの特徴」 その9 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2013/03/03(日) 21:33
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。いよいよWBCが始まりましたね。ブラジルも普通に強いチームで驚きました。もっと大味な試合になるかとも思ったんですが。そして、今日の中国戦はマエケンの調子が良かったこともあって、安心して見ていられました。野球は輸入物ですが、日本文化に本当になじんでいるスポーツですね。

 今回は、ボードゲームは日本文化になじんでいるのかいないのかを考えていきます。まず、日本でのボードゲームの普及度合いや一般人への認知度合いから言うと、あまり普及していません。それでは、何が原因であまり日本人・日本文化がボードゲームになじめないのでしょうか。
 なじめない原因があるとすれば、それはボードゲームの要素の中で、結構重要なものであることが推測されます。それほど重要でない要素は、ボードゲームをプレイしていく中の一部分だったり、すべてのボードゲームに含まれない要素だったりするからです。
 というわけで、ボードゲームの主要な要素とは、
1. 対人であること(集まる必要がある)
2. プレイヤー間のコンフリクト(衝突など)が存在する
3. 戦略を考えなければならない
4. 運が勝負を左右することがある

 他にもあるでしょうが、とりあえず4点あげてみました。この中のどれが、日本文化になじまないのでしょうか。1や2は、聖徳太子の時代から「和」の心を重んじてきた日本文化になじまない印象があります。しかし、将棋や囲碁、麻雀の普及具合を見ると、決して日本文化になじまないものではないといえます。スポーツの世界で見ると、相撲や野球における投手と打者の対決など1対1の対決がわりと好まれてきました。
 3はどうでしょうか。日本は大陸の国と違って戦争状態であることが珍しい国です。ヨーロッパでは平和は次の戦争までの休息にすぎないと言われている、と聞いたことがあります。常に戦争がいつ起こるかに備えて、自分や家族の安全を考える必要があった国と、平和な状態を基本においている国では、戦略を考えることになじんでいるか否かに大きな差があるように思います。ただ、これまた将棋や囲碁を考えると、非常に戦略的なゲームでありながら広く普及しているので、3もまたボードゲームが日本になじまない理由ではないのではないかと思われます。
 というわけで、ボードゲームが日本文化になじんでいないとして、私が非常に疑わしく思っているのは4です。ここからは私がよくやる超推測モードになりますが、日本人は運が勝負を左右するのを嫌うのではないでしょうか。イチローのバッティング技術、千代の富士の強さ、歌舞伎役者のすごさ(私は見たことがありませんが)。いずれも、技術を磨いて誰よりも努力した結果、勝負に勝ったり、芸を極めたり、という世界です。「運が良かった」だけで語られるヒーローはいません。ヤマトタケルは女装して敵を倒しましたが、決して運任せの英雄ではありませんでした。
 日本人は努力の結果が成績に反映されることを好むので、ボードゲームのように運が勝敗を左右することは受け入れがたいのかもしれません。

 ではまた来週-。
 
 
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週刊ボードゲーム通信652号「日本ゲームの特徴」 その8 返信  引用 
名前:    日付:2013/02/24(日) 20:21
前回は、本質に踏み込んだ意見となりそうです。
ファミコン等のコンシューマーゲーム機のゲームが日本で発展したのは、文化的・社会的に親和性が高かったことが、いちばん大きな要因だったのかもしれません。
マンガ・アニメなどのオタク文化が成長してきたことも、同様と考えられます。

この見方に沿うと、テーブルトークRPGは日本独特の進化として続いていると考えることができます。リプレイ本や動画も、日本文化に馴染じむ要素があったためと言えるでしょう。
また、トレーディングカードゲームは継続的にたくさん製作されており、今や日本的なものとなっていると思います。

ドイツゲームが日本であまり発展しないのは、文化的・社会的な後押しに欠けるためということとなります。
ドイツゲーは、日本に徐々に浸透してきて、ある程度売れています。しかし、カタンが出たころから15年以上たっているわりには、日本オリジナルなものがほとんど作られてきていません。この状況を見ると、よほど日本人はゲームデザインに興味がないのではないかと考えさせられます。
最近の同人ゲームが、今後どうなっていくかに興味がわきます。

ドイツではボードゲームが大いに発展してきて、なぜそうなったかは重要なテーマです。ドイツ人はこの問題を研究しているはずですが、どのくらいのレベルまで到達しているのでしょう。
アメリカでもボードゲームは発展してきました。アメリカのゲームは、ドイツゲーと比較すると、プレーヤー同士のコミュニケーションが多く、他プレーヤーを攻撃できることが特徴とされます。もちろん、そのような要素のないゲームは多数ありますが、アメリカ人は相互作用の強いゲームを好みます。
アメリカ人のボードゲームに対する思い入れは、ゲームを見ると分かり易いです。
他方、ドイツ人がボードゲーム好きであることは、伝わってきにくいです。思い入れの強さが感じられるドイツゲーは、ときどきありますが。

アメリカ人とドイツ人では、ボードゲームに対する姿勢が異なっている可能性があります。そうであるならば、どういう点で異なっているかという問題が生じます。
そして、日本人はアメリカ人とドイツ人と比較してどうなのでしょう。
 
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週刊ボードゲーム通信651号「日本ゲームの特徴」 その7 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2013/02/17(日) 12:12
 みなさんこんにちは、鱶(fuka)です。四大陸フィギュアのエキシビジョンを見てきました! 真央ちゃんを見ましたよ-。来月の世界選手権もがんばってほしいです。

 前回、横さんの考察では日本製ゲームは多くの部分で海外のゲームの影響を受けている、とのことでした。ここでは、ありきたりな日本論が当然頭に浮かびます。産業の世界のことですが、日本製品は外国製品の模倣から始まって、それを「カイゼン」していくことで発展してきたという流れです。現在では模倣していたものを超えてしまったために、自ら商品をデザインしなければならなくなり、多機能化を進めすぎて商品力を減じてしまうこともあったりします。

 日本のボードゲーム界で外国製品の模倣→カイゼンという流れが明確にあるかというと、どうなんでしょうか。カイゼンに至っているかどうかが疑問です。もともと、こういった文化作品や芸術作品・文学作品は、それまでの作品の影響を受けて展開する部分もあると思うので、影響を受けているのでしょうが、それを発展させるところまで行っていないような。ちなみに模倣が過ぎればパクリ・盗作になってしまいます。
 ボードゲームの影響を考えるときに、それでは海外のゲームはどうなのか、という疑問があります。アメリカのゲームは何かから影響を受けているのか、ドイツゲームは何かから影響を受けているのか。
 
 ただ、ゲームシステム上の類似点などはそれほど重要ではないような気がしています。それよりも、ボードゲームという表現形式を用いなければ表現できない何かを表現することがあるのかどうか。ボードゲームでなければ表現できないことやボードゲームのほうがコンピュータゲームや小説、映画、マンガなどより効果的に表現しうるものを含んでいるのか否かがより大事だと感じます。
 例えば、以下のような感じです。
・モノポリーやウォーゲームのプレイヤーの行動を含んだゲーム性(コンピュータゲームのプログラムでは人間の行動の仕組みは表現できない)
・ドイツゲームでの行動を決断する時、あちらを立てればこちらが立たずというジレンマ(映画や小説のように一本道では表現できない感覚)
・ボードゲームならではのプレイヤー間の交渉や単なる会話(参加者同士のやりとりはボードゲームならではの要素)

 日本ゲームの特徴として、そういったボードゲームでなければ表現できない何かがあって、それがボードゲームとして生まれてきた、というような雰囲気があまりないのかもしれません。日本製ゲームではトントン相撲のようなものに、そういった雰囲気を感じます。その流れもあって、週刊ボードゲーム通信641-642号であげられているアクション系のゲームがたくさん作られたのかもしれません。
 ファミコンゲームの世界にはファミコンゲームでなければ表現できない何かがを含んだものが数多くあります。マリオはマリオのゲームでなくてはならず、映画化したりマンガ化してもそれほど魅力的ではありません。

 その表現形式にぴったりの作品が生まれるかどうかは、その表現形式が生まれた国や文化圏、またはそれが長い歴史を持っているかに関わっているのかもしれません。日本製ボードゲームは、英語俳句のような位置づけにいるのかも。それでも、その独自性を追求することで、そこでしか作れない何かが出てくることでしょう。
 
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週刊ボードゲーム通信650号「日本ゲームの特徴」 その6 返信  引用 
名前:    日付:2013/02/10(日) 23:59
日本製のボードゲームを考察するためには、欧米ボードゲームの影響度合いが重要な点だと思います。
前々回で述べた年代ごとの流れに沿って、影響度合いを考えます。

1970年頃の子供向けのものは、それまでにあった古典的なゲーム(すごろく・カルタ・トランプ・マージャン)をもとにして作られたものが多かったです。それらは、近年の欧米ボードゲームの影響は少ないです。このなかで、「人生ゲーム」はアメリカ製であり、特異な存在です。

1980年代のシュミレーションゲーム系は、欧米ボードゲーム、特にアメリカ製の影響を強く受けています。

1990年前後のライトな日本製カードゲームも、欧米ボードゲームの系譜でしょう。最初に出た「モンスターメイカー」は、「ミルボーン」(フランス製)のリメイク的存在です。それ以降のものは、しいて言うと、トランプの影響が強いです。あと、「タンクハンター」は、「ネイバルウォー」(Battle Line,1979年)に似たタイプです。
日本製カードゲームの特徴は、カード1枚ごとに異なったキャラクターとその能力値が付与されることでした。これは、アイスホッケーをテーマにした「スラップショット」(アバロンヒル,1982年)が最初かもしれません。
しだいに、日本製カードゲームからオリジナリティの要素も発現されてきました。「マジックマスター2(紋章使い)」が、その後の「マジックザギャザリング」に似た雰囲気であったことは誇れます。

2000年頃からの日本製トレーディングカードゲームは、言わずもがな「マジックザギャザリング」(アメリカ製)のリメイクです。

2010年頃からは、同人ボードゲーム・カードゲームが増加しています。
いずれも、ドイツゲーの影響を強く受けています。カードゲームでは、ドイツゲー的なシンプルなものと、ドミニオン系のデッキ構築型(アメリカ製)のものが目立ちます。

このように俯瞰すると、やはり日本のボードゲームは欧米の影響が強いです。アメリカ製の影響を一貫して強く受けており、ドイツゲーの影響は最近になってからです。

大雑把ではありますが、このような見方が適当とするならば、日本製ボードゲームはどう分析できるでしょう。
あと、TRPGやゲームブックといった別ジャンルのものも、同様の流れで考えてよいのでしょうか。
 
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週刊ボードゲーム通信649号「日本ゲームの特徴」 その5 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2013/02/03(日) 21:44
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。インフルエンザにかかっていませんか? 日々の気温の変化も激しくて、なんか疲れてしまいますね…。

 今回も日本ゲームの特徴についてですが、その前に。…ファミコンのキャラゲーはひどかったですね。私自身はファミマガとかファミ通とかを熟読していたので、ほとんど引っかからずに済みましたが。以前にボードゲーム通信でもキャラゲーの話を書いたことがありますが、キャラクター縛りが第一で、ゲーム性が無視されていました。

 さて、前回名前が出ていたポケモン、遊戯王、ブシロードはいずれもほとんど知りませんが、遊戯王だけは漫画を読んでいたので少しだけ知っています。「ブルーアイズホワイトドラゴン!!」とか叫びながらカードを出したいなあ、とよく思ったものです。アメリカ製のM:TGにはSerra Angelとか、少しはキャラクター的な存在がいましたが、ウィコ社もそれで商売する気がそれほどなかったような気がします。どちらかといえば、量産型ザクのようにユニークではないキャラクターのカードばかりだったように思います。日本で作られたら、シャア専用ザクのように、ユニークなカードだらけになっていたことでしょう。

 とりあえずブシロードのことは全く知らなかったので、一応検索してきました。会社名だったんですね…。すみません、基本的なことが分かってませんでした。「ヴァンガード」というのはテレビのCMで聞いたことがあります。カードゲームでテレビCMが出せるというのは、かなり儲かってる感じですね。公式HPを見ましたが、手元にゲームがない状態で理解しようとするのは難しい…。それとももう年だということなのか、単にあまり興味がわいていないだけなのか。ゲーム自体はM:TG同様に1対1のカードバトル、ということでいいんですよね。
 トレカ界では日本製ゲームのほうが人気が大きいのでしょうか。トレカのカードバトルでは、ボードゲームよりもキャラクター性がアピールしやすく、日本製のゲームが勝負できる土俵なのかもしれません。

 ではでは。また来週-。
 
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週刊ボードゲーム通信648号「日本ゲームの特徴」 その4 返信  引用 
名前:    日付:2013/01/27(日) 22:25
日本ゲームの大まかな流れを記します。

日本の独自性としては、「アニメ作品がまずあって、それに関連するキャラクター商品が販売される」ということがあります。
高度成長期以降、1970年くらいからでしょうか、日本の玩具メーカーは、すごろく・ドンジャラ・カルタなどにキャラクターをのせて販売しました。
日本ゲームの特徴が「キャラクター性」であることは、このような出自のためだと思います。つまり、ゲームより先にキャラクターが存在したということです。
ボードゲームはキャラクター商品の1つにすぎなかったので、ゲームとしてあまりできがよくないのは仕方なかったです。

1980年くらいから、テレビゲーム、とくにファミコンのソフトでも、多くのキャラクターものが出ました。完成度はやはり低い傾向にありましたが、子供達はなんとかして楽しみ方を見出しつつ、この手のキャラクター商品には期待してはいけないということを叩き込まれました。
ファミコン全盛になると、子供向けのボードゲームは下火になったと思われます。
この頃に、ツクダオリジナル・バンダイ・エポックからシュミレーションゲームが出ました。ターゲットは、中学生以上に広がりました。
なかでもツクダは、もっとも精力的にキャラクターもの(版権もの)のシュミレーションゲームを出版しました。これらは、ゲームとしては楽しめないものが多かったですが、ゲームを作らんとする意気込みは強くあり、キャラクター商品というよりもボードゲームであったと言えるでしょう。ニッチな商品でしたが、ツクダがたくさんのゲームを出し続けたことを見ると、そこそこ売れてもいたのだと思われます。

1990年以降は、キャラクターもののシュミレーションゲームは途絶えました。
この頃に、翔企画・ホビージャパンから、ライトな(軽い)カードゲームが出ました。モンスターメイカーはその代表です。これらの多くは、オリジナルのキャラクターものでした。ゲーム自体は多様であり、完成度は様々ではあったものの、キャラクター商品ではなくボードゲームと呼べるものでした。
このようなカードゲームのプチブームは、しばらくすると途絶えました。

次は、2000年頃からの和製トレーディングカードゲームの流行となります。
ポケモン、遊戯王がメジャーなもので、ブシロードによる様々な版権ものカードゲームが後に続きます。
これらはまさにキャラクター性が強く、アメリカのゲーム(マジックザギャザリング)を日本人が作ったらこうなるということを分かりやすく示しています。
 
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週刊ボードゲーム通信647号「日本ゲームの特徴」 その3 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2013/01/20(日) 15:28
 みなさんこんにちは。鱶(fuka)です。
日本ゲームの特徴というテーマですが、実は日本製のゲームってあんまりプレイしたことがないんですよね。グループSNEの「マーメイドレイン」は少し気になっていましたが、結局購入しなかったのは日本製だったからかもしれません。

 日本製ゲームで覚えているのは「戦国大名」というゲームとか「三国志」というゲームです。どちらも正式名称は知りません。これらのゲームも、前回言及した「キャラクター性」が強いものになります。どちらのゲームも武将が数値化されてユニットとなっています。ランダムで入手する武将に一喜一憂する様子は、近年のドイツゲーでは決して見られない光景です。またダイスで戦闘の結果を判定する、ということも日本ゲームに多くありますが、気合を入れてダイスを振る行為は、ドイツゲーではあまり見られません。チットを引く、ダイスを振るといった単純な行為に潜む楽しさが日本ゲームにはあります。
 同じ歴史を題材にしていても、「アベ・カエサル」にはキャラクター性が全くありません。これが日本ゲーだと、戦車の性能や将軍の能力に差がつけられているに違いありません。他にもヨーロッパの歴史をテーマにした「ビンチ」というゲームがありますが、各民族の能力がチットの選択によって決められるという、そのキャラクター性のなさにはびっくりしました。「アッティカ」にもキャラクター性は皆無です。
 
 それと、コンピュータゲームのことを考察すると、アメリカのゲーム(洋ゲー)の世界ではFPSに代表されるように、リアルさにとても重きが置かれています。対して、ゲームウォッチ → ファミコン → ゲームボーイ → DS という日本の主流ゲーム界は、ハードの制約もあり、リアルなものをいかに俳句のようにそぎ落としていってゲーム上に表現できるか、という世界なのだと思います。キャラクター性とリアルさをそぎ落とした表現の好適な例として、ファミコンの「ファイアーエムブレム」があげられます。敵味方にそれぞれの物語を持ったキャラクターがいて、敵が味方になったりする将棋のような展開、シミュレーションゲームでありながらマス目をヘックスではなく四角形にするという非リアル性、日本でないと作り得ないゲームだったのではないでしょうか。

 ボードゲーム界にも、日本ならではのゲームがたくさん出てほしいものです。ではまた来週-。
 
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将棋・チェス系の新ゲーム 「チェイサー」が無料で遊べます!! 返信  引用 
名前:ユニオンキング    日付:2013/01/18(金) 13:22

お得情報です。

将棋・チェス系のボードゲーム 「チェイサー」のゲーム方法と、
ゲーム盤 および コマのpdfデータを、完全無料でダウンロードして
遊べるようにしました。

チェイサーは大変シンプルなルールのボードゲームですので、
小学生以上であれば、すぐに理解して遊べるものと思います。

ボードゲーム初心者の方や高齢者の方にも楽しんでいただける
ものと思います。

また、意外と奥が深く、中級者や上級者の方にも十分に楽しんで
いただけるものと考えております。

数手でゲームが終わることもあれば、数10手かかることもあります。

各コマの役割は、すべてチェスのキングと同じであり、
各コマの動きは、すべてチェスのクイーンと同じです。

決まり手は、以下の4種類の場合があります。

1つ目は、うっかりコマを取られる場合であり、単純ミスです。
2つ目は、ダブルリーチ(相手の2つのコマを同時に取れる状態)
      にした場合です。
3つ目は、准ダブルリーチ(リーチのコマを動かすと、別のコマが
      取られる状態)にした場合です。
4つ目は、相手のコマをスミに追い込んで、コマを取られざるをえなく
      した場合です。

以上のように、決まり手が4種類もあり、常に、数手先を考えて、
戦略的に各コマを動かす必要があります。

チェイサーは、実際にゲームを行ってみないと面白さがわかりません。

どうぞ、pdfデータをダウンロードして、実際に遊んでみてください。

なお、ご感想や ご意見などがございましたら、
「お問い合わせ」フォームからお願いいたします。

知人にも教えてあげて、皆さんで楽しんでいただけたら、
うれしく思います。

「チェイサー」のHPアドレスは以下の通りです。
 
http://www.unionking.net/chaser.html 
i114-186-118-128.s41.a019.ap.plala.or.jp (114.186.118.128) 
Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 5.1; Trident/4.0; .NET CLR 1.0.3705)


週刊ボードゲーム通信646号「日本ゲームの特徴」 その2 返信  引用 
名前:    日付:2013/01/13(日) 20:42
これは面白いテーマだと思います。
文化論として、あらゆる日本ゲームを対象にして考察していくことが可能かもしれませんが、そうすると広くなりすぎて議論が難しいので、今回のテーマの考察対象は、狭義のゲームということで、日本のボードゲーム(日本人がデザインしたもの)としたいです。広義のゲーム(コンピュータゲームやスポーツ)は、このための参考となるので、適宜取り上げていきたいです。

コンピュータゲームの世界では、日本ゲームの特徴については長年の関心ごとであり、まずはこちらから話を進めていくと、イメージを固めやすいです。

1980年ごろから、ゲームセンター、家庭用ゲーム機、パソコンなどのゲームが日本でも作られるようになってきました。日本人はハードを作るのは得意であるが、ソフトを作るのは苦手であり、他方アメリカ人はソフトを作るのが得意であると言われていました。当時は、アップルU用の名作ゲームソフトがアメリカで多数出ていました。ウイザードリー、ウルティマ、ゾーク、ロードランナーなどです。RPG、アドベンチャーのジャンルでは、アメリカ製のものが断然センス良く、後進の日本製は粗悪でした。アクション系では、当初からゲームセンターで発展していき、日本製のものにもオリジナリティがあり、完成度が高かったです。
以降、日本のゲームは進化を続け、いったんは世界中で最先端を行くほどの完成度となりました。

黎明期から、やはり日本ゲームはキャラクター性が強く、それが武器となりました。
キャラクター性とは、登場人物の個性のことと捉えてよいでしょう。日本人は、味方側の人間や生き物のみならず、敵側のモンスター等に対しても、また無機質の乗り物(戦闘機等)にもキャラクター性を付与します。それに加え、バックグランドとなる設定も作られて、キャラクター性が高められます。

さて、日本のボードゲームの特徴については、あまり議論されてこなかったと思われます。ボードゲームは、コンピュータゲームのように多品種かつ継続的に生産されていないところが、考察するうえでの困難さです。
 
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週刊ボードゲーム通信645号「日本ゲームの特徴」 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2013/01/06(日) 13:33
 みなさん、あけましておめでとうございます。今年もどうぞ、よろしくお願いします。

 さて、早速訂正ですが、前回の横さんの記事は644号となりますよ。ところで、「人生ゲーム ハッピーファミリー」の紹介を見ましたが、ひどすぎる…。多人数プレイが前提のボードゲームの意味を根底から崩すゲーム(ですらないもの)ですね…。KOTY(クソゲーオブザイヤー)では2006年にカルドセプトサーガがノミネートされており、コンピュータ・ボードゲームのゲームメーカーにおける力の入れていなさが表れているのかもしれません。

 人生ゲームは日本生まれかと思っていましたけど、アメリカのゲームだったんですね。それを聞くと、貧乏農場というのがとても納得できます。日本で農場とか開拓とかをしても巨利が得られるイメージがありませんが、アメリカだとこんなアメリカンドリームがあっても不思議ではありません。ゲームのルールとしての取り込み方は取って付けたとしか言いようがありませんが…。

 最後に一か八かの大ばくちというのは、日本人の発想ではあまり生まれてこない気がします。スポーツでいうと、日本の大相撲は白星の積み重ねですし、欧州のサッカーも1点ずつしか入りませんが、アメリカの野球では9回裏に満塁逆転ホームランがあります。バスケットボールのNBAやアメリカンフットボールのNFLを見ていても、最終クォータが一番大切で、そこでの逆転劇は少なくありません。ドイツゲーではお互いに戦略に基づいた行動で得点を積み重ねていき、ともに最善の戦略で戦った場合に接戦になるイメージです。

 日本ゲーの特徴は何でしょうか? これが日本ゲーの特徴だという以前に、これが日本ゲーだという代表的なゲーム群がまだ生まれていないのかもしれません。そんな中で無理やり考察してみると、日本ゲーの特徴は「キャラクター性」ではないでしょうか。日本製カードゲームでかなり成功したものに「モンスターメーカー」があります。ガンダウルフなどのパロディもあり、ディアーネなどのオリジナルのキャラクターもあり、そこで生まれたキャラクターはコンピュータゲーム、小説、マンガなどの世界に広がりました。ドイツゲーはキャラクター性が完全に排除されていますし、アメリカゲームでキャラクター性があるゲームといえば「タリスマン」とかがありますが、それほど多くはない印象です。M:TGが日本で作られていたら、もっとuniqueなキャラクターのカードが多く作られたと思います。
 日本ゲーにはキャラクターのデザイン力を生かして、物語を想像する余地があるようなボードゲームが作れる気がするのですが、どうでしょう。


 
 
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週刊ボードゲーム通信643号「人生ゲーム」 返信  引用 
名前:    日付:2012/12/30(日) 14:53
「人生ゲーム」のルールをネットで確認しました。
子供のときに私がプレイしていたものは初版で、1960年に米国で発売された「the Game of Life」の日本語版です。
ゲームシステムはすごろく、テーマは人生です。
勝利条件は、所持金です。
ゴール(億万長者の土地 Millionaire Acres)に到着した順位で、1位10万ドル、2位5万ドルと、お金が得られます。
ゴールの手前で分岐する貧乏農場(Poor Farm)へ進むことを選択できます。そこでは、人生最大の賭けとして、数字を一つ選んでル−レット(1〜10の数字がある)を回します。当たれば、銀行から50万ドルもらえます。はずれれば、最下位です。
この貧乏農場という言葉はインパクトがあり、心に残っている人が多いようです。後のバージョンでは、貧乏農場の名称は開拓地に変更されました。

前々回、なにげに挙げた「人生ゲーム」ですが、注目要素がいろいろとあることに気づきました。
「モノポリー」を簡易化したものとしてデザインされたのかもしれません。
「モノポリー」はとてもオリジナリティがあるため、「人生ゲーム」は普通に見えるのですが、ユニークな点は多々あります。
テイストが大人向けです。現金に加え、株券、保険証券、約束手形が存在しています。金融の要素があるボードゲームは、現在でも稀有ではないでしょうか。
ボードなどのコンポーネントは、落ち着いています。ルートは、黒地に白文字です。建物や山地が浮き上がっている三次元なボードは、豪勢です。
労働者階級的なダイスでなく、ルーレットを使用するのはセレブ感あり、良い演出です。
他方、ルーレットの目を制御するというイカサマチックなアクション系要素もありえます。

ルールは易しく、7歳以上でプレイ可能なレベルです。
すごろくの順位と所持金の2つの要素があることは、ゲームの雰囲気を多層的にしています。
実は、プレーヤーが選択できることはあまりないのですが、ルーレットによる運命に流されていくのには、リアリティがあります。人生最後に最大の賭けができることは、非現実的ですが、人々の願望であり、フィクション的なリアリティと言えます。

日本語版ということで考えると、アメリカ製のボードゲームが日本語版で発売されたのは、これが最初くらいのかもしれません。
販売数はおそらく過去最大です。現在まで、数十のバージョンが出版され、テーマは日本社会を反映するものになっていきました。コンピュータ版もコンスタントに出ているようです。

ところで、ドイツゲーには、「人生ゲーム」のようなものはなさそうです。
もしかしたら、「人生ゲーム」がいちばん好きなのは、日本人なのかもしれません。ボードゲーム=「人生ゲーム」という一般常識があるのは日本だけでしょうか。

以上、本年最終となりました。
来年度からは、また違ったテーマを選んでいけたらと思います。
 
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Re: 週刊ボードゲーム通信643号「人生ゲーム」
名前:    日付:2013/01/03(木) 14:12
明けましておめでとうございます。
今年もよろしくおねがいいたします。


さて、ニコ動に2012年12月31日投稿の
「クソゲーオブザイヤー2011」で、
「人生ゲーム ハッピーファミリー」が1位になっていました。
家庭用据置型ゲーム機のものが対象の賞です。

最近の人生ゲームでも、開拓地ギャンブルルールは残っているそうです。そのルールがゲームバランスを損ねていると評価されていました。
 
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19722531 p4aad49.osaknt01.ap.so-net.ne.jp (120.74.173.73) Mozilla/5.0 (Windows NT 6.1) AppleWebKit/537.11 (KHTML, like Gecko) Chrome/23.0.1271.97 Safari/537.11


週刊ボードゲーム通信643号「ボードゲーム図書館」 その7 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2012/12/23(日) 20:22
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。新しい時代に突入した今日このごろ、いかがお過ごしでしょうか。私は例年通り、全日本フィギュアを見ながらこの原稿を書いています。そのうち会場に行きたいなあ。

 アクション系ボードゲームは独特の劣化しやすさがあります。バネが弱くなったりしそうですし、電子回路が壊れると手の施しようがありませんし、電池を入れっぱなしていて液もれということもあったりして、保存にも気をつけなければなりません。こういったゲームの修理はおもちゃ博物館のようなところがノウハウを持っていそうです。

 うちは野球盤がありました。兄弟でかなり遊んだ覚えがありますが、友達と遊んだ覚えはあまりありません。友達が持っていたのは、正方形の盤の下のレールを動かして球を落とすやつ…調べてみると「生き残りゲーム」って言うんですね… とか。
 そして、横さんの言うとおり、ルールを意識してプレイしたことはほとんどありませんでした。このあたりの、ルールを読まなくてもプレイできる分かりやすさと、厳密なプレイによる戦略性の低さが、日本製のボードゲームの伝統だったのかもしれません。厳密にルール通りにプレイしても、勝敗の大勢に影響なしだとすれば、省略されていくのもやむをえません。ボードゲームというと子供の遊び、と思う人が多いのもそのせいでしょう。
 ところで、私は人生ゲームを持っていなかったので知らないのですが「貧乏農場でギャンブルルーレット」とはどんなのですか? なんとなく勝敗に影響を与えそうな響きもありますが、それをやって大成功しても負け確定、みたいなやつですか?

 ではでは、私の番は今年はこれで終了です。みなさんよいお年を-。
 
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トップページをリニューアルいたしました。 返信  引用 
名前:ユニオンキング    日付:2012/12/19(水) 19:43

この度、ユニオンキングのトップページをリニューアルいたしました。

「ユニオンキング」や「ユニオンスター」に関して、
様々なご意見をお寄せいただきまして、ありがとうございました。
また、アドバイスや激励等、ありがとうございました。

「ユニオンキング」については、
予想以上に興味を持って頂いている方が多く、
ご理解頂いている方が多いとの印象を受けました。

「ユニオンスター」については、
「ちょうど良い」とか「物足りない」とか、ご意見が分かれました。

新ゲームのバリエーションとして、新たに
「ユニオンアルファ」と「ユニオンマスター」というボードゲームの
ページを新設いたしました。

また、「ユニオンスター」に代わり、
「ユニオンマスター」を主役ゲームとしてゆくことに致しました。

「ユニオンマスター」は、これまでのユニオンシリーズとは異なり、
初期配置を決めておらず、
お互いに相手のコマを好きな交点上に、順番に配置してゆく
ことから、ゲームを開始します。

また、「ユニオンマスター」では、
子供(10歳以上)から上級者までを幅広く対象と考えており、
ぜひ商品化したいと考えております。

是非、リニューアルしたホームページを、訪問していただきたいと
考えております。

また、今後も、ユニオンシリーズに限らず、新ゲームの掲載や
新情報の掲載を行ってゆきますので、お見逃しなく。
 
http://www.unionking.net/ 
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Re: トップページをリニューアルいたしました。
名前:    日付:2012/12/30(日) 00:09
ご連絡ありがとうございます。

ホームページ訪問させていただきました。

新しいタイプのボードゲームとお見受けしますが、
影響を受けられたドイツゲーはおありでしょうか?
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Re: トップページをリニューアルいたしました。
名前:ユニオンキング    日付:2012/12/31(月) 17:01

ホームページのご訪問ありがとうございます。

いつもお世話になっております。

私自身、ボードゲームについての知識はほとんど無く、
ドイツのゲームについても、よくは知りません。
ただ、好きなゲームは、アブストラクト系のゲームが多く、
将棋、チェス、ブロックス トライゴン、クアルトなどが好きです。

将棋やチェス系のゲームとは異なる新たなゲームを検討して
みましたところ、
「コマを合体させると得点が得られ、得点を競う」というゲームを
考えつきました。

後から気付いたのですが、
各コマの移動のルールは、ダイヤモンドゲームの王コマのルール
と同じであり、目的地(陣地)の定まっていないダイヤモンドゲーム
のようなものと考えるのが、1番わかりやすいと感じております。

本ゲームの特徴は、内コマと外コマとがあり、
それぞれのコマの表裏に異なる図形やアルファベットが記載されて
いるため、合体コマの種類が4種類でき、異なる得点が得られ、
勝利パターンがいくつもあることです。

多くの方々に、本ゲームを行っていただける日が来てほしいと
願っております。
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Re: トップページをリニューアルいたしました。
名前:    日付:2013/01/03(木) 00:32
ご返事ありがとうございます。

ドイツゲームをあまり経験されてないのに、オリジナルゲームを作られるとはすごい情熱ですね。

アブストラクト系のドイツゲームはあまり人気ないので、期待します。
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週刊ボードゲーム通信642号「ボードゲーム図書館」 その6 返信  引用 
名前:    日付:2012/12/16(日) 22:28
物理的なアクションを伴うボードゲームには、オリジナリティがありました。また、ゲーム全般の歴史として、テレビゲームの源流となる存在です。日本製ボードゲームのなかでは、ボードゲーム図書館に収集する価値があるものと言えます。展示する際にも、誘引力があるでしょう。

ジャンル名としては何と呼べばよいでしょうか。アクション系ボードゲーム、アクションタイプボードゲーム、物理的ボードゲーム、等が思い浮かびます。これといったものがありませんが、ここではアクション系ボードゲームとしておきます。

このジャンルの元祖は、やはり「野球盤」でしょうか。私は、このゲームの経験は1回くらいしかないです。広告ではよく見た記憶があるのですが、所有している友人が周囲にいませんでした。我々よりも少し上の世代(1960年代生まれ)のもののように思います。また、比較的高価であったため、上流階級向けだった可能性もあります。デジタルゲーム(ゲームウォッチやファミコン)に対抗して高級化が進展した時期であったのかもしれません。

アクション系ボードゲームとして、油田開発ゲームと、芋虫がプロレスをするゲームを私は持っていました。この手のゲームは、直感的で理解しやすく、友人受けはよかったです。
記憶を手繰っていくと、このタイプのボードゲームは、あまりルールを遵守せず遊ぶ傾向がありました。細かいルールを省略したり、オリジナルなルールを入れたりしました。
中期の「野球盤」で登場した「消える魔球」の運用ルールとして、1人のバッターにつき1回だけ使えると定めるようなことが、日本中でなされていたはずです。もしかしたら、これはオフィシャルルールかもしれませんが。

とは言え、子供の時には、ルールブック記載のルール通りにプレイしないことは普通のことです。「人生ゲーム」などの非アクション系ボードゲームでもそうです。このことは、子供のときから少し気になってはいましたが、流されていました。
今から考えると、どうしてルール通りにプレイしなかったのでしょう。一応、自分は小学4年以降はルールをちゃんと読み、理解できていました。しかし、「人生ゲーム」における、ラストの貧乏農場でギャンブルルーレットのような専門的なルールは一度も使用しませんでした。これは、友人に説明するのが面倒であったからなのかもしれないと、今回気づきました。
 
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週刊ボードゲーム通信641号「ボードゲーム図書館」 その5 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2012/12/09(日) 22:36
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。この前Windows8ダウンロード版を買ってみました。とりあえず使いにくい! というか、操作性が変わりすぎている & タッチパネルを持っていない ということで、なんか操作がよくわからん状態です。メインで使う日はまだ遠い感じです。そして、気が付けばWindows Me, XP, Vista, 7, 8 と、Me以降は全部使ってしまっている自分がいる…。MeとVistaはいらんかったなあ。
 Windows8搭載PCで、タブレットを机の上にペタッとおいて2人で同時に見ることができるというタイプのものがあって、ボードゲームっぽく対戦できるソフトがあるようなことをどっかでちらっとみましたが、本格的なボードゲームがあればコマを片付けなくていいから便利ですよね。ボードが小さいのが難点ですが。

 さて、ボードゲーム図書館の続きです。
 同人ゲームについては、私もプレイ経験がありません。普通の流通ルートに乗らないので、なかなか接する機会がないんですよね…。なんとなくそれほど強くプレイしたい、という思いがないのは横さんと同じだったりします。

80年代ごろの日本製ゲームは、「野球盤」とか「アスレチックゲーム」のような、物理的なアクションを伴うゲームが多かったような気がします。90年代になると、ファミコンなどのほうにシフトしていった、という流れのように思います。友達の家には「アスレチックゲーム」がありましたが、うちにあったのは「アセリチックゲーム」でちょっとパクリゲーっぽいものでした。というわけで、あんな感じのゲームもボードゲーム図書館の収集対象として有力ですがどうでしょう。

 ではでは、また来週-。
 
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週刊ボードゲーム通信640号「ボードゲーム図書館」 その4 返信  引用 
名前:    日付:2012/12/02(日) 19:18
国産の同人ボードゲームもボードゲーム図書館の収集対象にすればよいと思います。
最近、日本で作られる同人ボードゲームが増加しています。作りたい人、買いたい人が増えているということであり、今後発展していく分野の様子です。
しかし同人ボードゲームは、入手の手段が限られています。生産数が少なく、入手困難になりやすいので、すべてを収集してくれるところがあれば安心です。

自分は、同人ボードゲームをプレイして面白かった経験が少なく、よほどでなければ購入する気になりません。ゲーム会でプレイを誘われても、避けたい気持ちです。
ゲーマーのなかには同人ボードゲーム好きな人が一定いて、彼らこそボードゲームを愛している層ではないかと思います。
同人ボードゲームについて自分自身は語る能力があまりないのですが、最近の変化であり研究要素はいろいろとありそうです。
例えば、欧米の同人ボードゲーム事情はどんなんでしょう。アマチュアがボードゲームを作って自分で売るという文化は、日本的なのかもしれません。
その他に、なぜ同人ボードゲームが増加しているのか、同人ボードゲームの魅力は何か、どんなジャンルの同人ボードゲームを作ってほしいか、といった話題が思い浮かびます。

ところで、スウェーデン人のマンガ翻訳専門家のシーモン・ルンドストロームという人が講演のなかで、今年のコミケでボードゲームに4万円使ったと話していました(ニコ動で視聴しました)。購入内容については触れられていませんが、サークル数はそれほど多いわけではないので、本だけでなくゲームもわりと買っているはずです。ヨーロッパ人がこれほどお金を使うとは、もしかしたら日本の同人ボードゲームには見るべきものがあるのかもしれません。
私も今年夏のコミケへ行き、ボードゲームのサークルを一通り見ました。しかし、同人ボードゲームはやはり買いませんでした。

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週刊ボードゲーム通信639号「ボードゲーム図書館」 その3 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2012/11/25(日) 19:10
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。今年最後の相撲も終わった今日このごろ、いかがおすごしでしょうか。

 国産ゲームはどうしても面白くない気がしてしまいます。大体、プレイするまでもなく面白くなさそうなゲームか、なんとなく国産だから敬遠してしまうというパターンが多いです。
 ボードゲーム図書館に置くようなタイトルとしては、「人生ゲーム」とか「ドンジャラ」とか「ドラゴンクエスト ダンジョン」とか、そんなのはどうでしょう。あと、カードゲームですが翔企画とかHJのカードゲームは置きたいところです。あと銀河英雄伝説のボードゲーム。なんとなく、個人レベルでも十分集められそうな気もします。
  
 収集対象としてゲームブックも考えられます。ゲームブックは国産のものも翻訳ものに負けないくらい面白いものもあったので、収集するとよいのですが、ゲームブックは「本」なので、国立国会図書館がしっかり集めてくれています。国立国会図書館のページで検索してみると、東京創元社や社会思想社のゲームブックなどは当然あります。大昔に遊んだゼビウスのゲームブックもあります。余談ですが、GBAソフトのゼビウスまであったりします。また、ゲームブックで検索して出版年の古い順に並べたりすると、聞いたこともないようなゲームブックがあったりして、一見の価値ありです。
 あれ、もしかしてボードゲームも国立国会図書館にあったりするのかな? と思って、とりあえず、ボードゲームで検索して探していくと、「ダービースタリオンボードゲーム」というものがありました。
> 形態/付属資料 カード 157枚 ; 9×6.5cm + ルールブック (33p ; 27cm) + ゲームボード1枚 (34×48cm) + サイコロ3個
ボードゲームがありました!
 1996年のゲームでISBNの記載があります。書籍のルートにのる、ということで収集されたのか、だれかが寄贈したのか。もしかして、国立国会図書館がボードゲームも収集対象にしているのかもしれません。電話して聞いてみようかな。

 前回の最後で横さんが言及された、保管性の悪さはボードゲーム図書館の運営上、とても大きな問題です。シミュレーションゲーム系の多いコマをなくさないようにして、紙のチットが傷まないように、などと考えると一般利用と両立するのは難しそうかも…とも思いましたが、虫干しもかねて、適当に遊んでもらった方が逆に劣化しないのではないでしょうか。

 ではでは、また来週-。
 
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Re: 週刊ボードゲーム通信639号「ボードゲーム図書館」 その3
名前:鱶(fuka)    日付:2012/11/28(水) 22:53
4Gamer.netにボードゲームの記事が出てますよ。

http://www.4gamer.net/games/138/G013826/20121125001/

 最後のほうに「ゲームミュージアム」の構想が出ています。
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週刊ボードゲーム通信638号「ボードゲーム図書館」 その2 返信  引用 
名前:    日付:2012/11/18(日) 19:48
「キャンディデイト」のプレイ経験のおかげで、毎度のアメリカ大統領選挙の状況がイメージし易いです。再販してほしいゲームです。

さて、アニメ作品と連動したような国産ボードゲームは、我々の子供時代には多数出版されており、近年も少数ながら出版されています。一体、こういうゲームを蒐集している人はいるのでしょうか。いなさそうな気がして、失われつつある文化と感じられます。
これは、惜しいことは惜しいですが、こういった国産ボードゲームは子供だまし的であり、ゲーマーはゲームとしての価値は低いことを知っていて、ほとんど興味をもちません。そのなかで「おばけ屋敷ゲーム」はできが良くてたくさん売れたと聞きますが、所詮はすごろくタイプであり、ゲーマーとしては1回プレイすれば十分と見受けられます。
自分も国産ボードゲームの歴史について詳しい知識はありませんが、ボードゲーム研究の対象としてはさして値打ちがなさそうには感じられます。広い範囲でおもちゃとして研究対象にされるならば、ボードゲームも必要な要素となるでしょう。そうなれば、目録の作成くらいは、ゲーマーの努めですね。

アニメ作品をテーマとした国産ボードゲームで、ツクダやバンダイから出版されたシュミレーションゲームとしてのものは、上記のものとは毛色が異なります。ルールが複雑で、中高生以上を対象としたものであるため、ゲーマーは現在でも興味を示します。実のところ、あまりできは良くないのですが。
これらゲームを蒐集対象にしているコレクターは存在するでしょうし、昔からのゲーマーであればもうプレイしないと分かっていてもいくつか保持しています。もっともボードゲーム図書館に残すべき種類のものと言えそうです。
遺言状に、ボードゲーム図書館へ寄贈の旨を記することができるようになったらいいですよね。

ところで、ボードゲームは書籍と異なり、カードや駒など諸々のコンポーネントで成り立っていることが、図書館に保管することのネックとなると思います。
 
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週刊ボードゲーム通信637号「ボードゲーム図書館」 その1 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2012/11/11(日) 20:31
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。アメリカ大統領選挙も終わりましたが、この季節になると「キャンディデイト」で遊びたくなる今日このごろ、いかがお過ごしでしょうか。

 前回から続いていますが、タイトルをボードゲーム図書館に変えてみました。さて、ボードゲーム図書館に求められる機能はどういったものでしょうか。一般の図書館では、資料の収集・貸出、資料の保存といったことがその機能としてあります。ボードゲーム図書館でボードゲームの保存をすべきでしょうか。ボードゲーム図書館にあるゲームで遊びたい、ということが普通の欲求として考えられますが、それってボードゲーム屋さんでプレイスペースを設けて、ボードゲームを貸出しているという、今のお店がやっていることと同じですよね。かといってボードゲームの保存は、それほどゲーマーには求められていないような気がします。

 とすると、ボードゲーム図書館を新たに作ったとしても、何か独自のコンセプトを出さなければ存在意義が問われることになりそうです。そこで私の考えでは、日本のボードゲーム図書館で収集・保存するべきなのは日本製のボードゲームである、という気がします。ドイツゲーについては、本場のドイツでしっかり保存されていると思いますが、日本製のボードゲームは年数がたつとどんどん失われていく感じがしています。日本のボードゲームは作者が明記されていないことも多く、会社がなくなったりすると、版権の行方が分からなくなったりしていきやすいです。
 国産ボードゲームの歴史や目録、研究など、取り組むべき課題もありそうです。私自身はあまり国産ボードゲームについては詳しくないのですが、どんなもんでしょう。

 ではでは、また来週-。
 
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週刊ボードゲーム通信636号「ボードゲームコレクター」 その8 返信  引用 
名前:    日付:2012/11/04(日) 21:08
ボードゲーム図書館を作る人やサークルは、第二次ベビーブームの世代が60歳を超えて引退する時期である20年後くらいに現れるのではないかと思います。ボードゲームはあまりブルジョア的な趣味ではありませんが、資産を蓄えるゲーマーもいるでしょうから。
現在、日本の個人金融資産の合計額は1400兆円といわれます。人口で割ると一人1000万円以上になります。上位10%とか1%の人の平均額は、その10倍、100倍かもしれません。ボードゲーム図書館を作ることが可能な資産を保有している人は多くいるはずです。

さて、ボードゲーム図書館のようなものが存在するとして、その価値は何でしょう。
コレクターがそのコレクションを開放すると、ほぼ眠っていたものが共有されることとなり、それらのボードゲームの存在価値が見出されることになるでしょう。また、ボードゲーム図書館ができると日本社会の文化の厚みが増しそうな感じはします。でもそれはどの程度でしょうか。
一般の人たち(非ゲーマー)は、ボードゲーム図書館にぜんぜん興味を示さないと思われます。ボードゲームは地味なので、紹介スペースで展示されたとしても、あまり面白みはないです。
ボードゲームに隣接する分野の趣味をもつ人であれば、題材・版権・イラストなどから興味を抱く場合があるでしょう。しかし、わざわざボードゲーム図書館を訪れるようなことはなさそうに思います。
ボードゲーム図書館は、やはりゲーマーのためのものです。

自分に関しては、ボードゲームを多く保有するゲーマーですし、普通の市立図書館をしばしば利用する者ですが、ボードゲーム図書館はほとんど利用しないと思います。とくに必要ないからです。現在、インターネットで、コンポーネントやルールをかなり知ることができます。実物を見たほうが手っ取り早いですが、面倒な面もあり、効率は微妙です。
ボードゲーム図書館の機能が書庫に限定されるならば、ゲーマーにとってもそれほど需要はなく、1日の利用者は平均10人にしかならないかもしれません。
 
 
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週刊ボードゲーム通信635号「ボードゲームコレクター」 その7 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2012/10/28(日) 23:44
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。私が応援しているオリックスはドラフト1位指名11連敗ということで、ちょっとがっかりしましたが、1位指名の松葉選手がとてもプロ向きな気性っぽいので、とりあえず期待している今日このごろ、みなさんいかがおすごしでしょうか。

 前回紹介されていた記事を、私も見てきました。ゲーマー向け老人ホームも、十分にあり得る構想ですね。誰がやるか、というのが一番問題ですが…。ゲームの部分よりも、老人ホーム部分が難しそうなイメージですが、どうなんでしょう。小規模ホーム的なものを、知り合いの少人数で始める、という可能性がありそうですね。

 私としては、まずは住人のいないボードゲーム図書館のほうが取り組みやすそうに感じていますが。ボードゲーム図書館を作るのに必要なことは、まずは設置場所、ボードゲームの購入、運営する組織などなど。それらを支えるお金でしょうか。保管場所は土地が安いところが良いでしょうが、もし図書館を公開にして入場料収入などを得ることを考えると、交通の便が良いところがいいのかな。でも、入場料収入でどうこうなるレベルの入館者はいなさそうですよね。ボードゲーム販売もした方がいいのかどうなのか。普通にやって黒字を確保するのは難しそうな気がします。
 資料となるボードゲームの購入については、ドイツゲーム大賞受賞作及びノミネート作と子供ゲーム賞などを入れて、年間10作品程度の購入で、\6,000-*10=\60,000-となります。
 場所についても、ボードゲーム数と本棚の収容可能数と設置面積などをカウントすれば、何平米クラスで収容点数何点かを出せそうです。試しに、うちにある本棚で数えてみました。高さ1700*幅74*奥行50(cm)として、ゆったり45個くらいは収納できそうでした。カードゲーム類も入れると、棚1個でボードゲーム50個収容、としてみましょう。棚自体の奥行きはもう少し小さかったのですが、ボードゲームの突き出している部分を計測して50としました。その前に立つスペースを100取ることにします。74*150=11,100?=1.11u。とりあえず、100坪のオフィスを借りたとすると、330.579uになるようなので、びっしり棚を入れて297棚。適当に余裕を持たせて250棚にして、12,500個収容可能です。部屋の大きさは大体18メートル四方です。
 …本棚購入費がすごいことに気づきました。スチール棚を1個1万円で買ったとして250万円。高さと幅を長くして、大きな棚にすれば、もう少し安くできそうですが。床が抜けないか、という問題もありますね。
 すごく適当に試算したので、まちがいがあるかもしれません。
 
 ではでは、今週はこれで。また来週-。
 
 
 
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週刊ボードゲーム通信634号「ボードゲームコレクター」 その6 返信  引用 
名前:    日付:2012/10/20(土) 17:31
将来、ゲーマー用の老人ホームができたらいいですね。そこに入所すると、ボードゲームが毎日できます。デイサービスのように、通所で利用することも可能です。高齢者ではない地域住民も、訪問してボードゲームをすることができる場所です。

利用者は、長年のゲーマーであるため、たくさんのボードゲームを保有しています。死亡すれば、それらが施設に寄贈されることとなります。老人ホームは、しだいにボードゲーム図書館(博物館)のようなところになっていきます。これは、コレクターにとって本望だと思われます。

集めたボードゲームを最終的にどうするかは、大きな問題です。生きているうちに少しずつ手放していければよいのですが、いつ死ぬかがあまりはっきりしないこともあり、容易でないです。保有数を減らすことに成功したとしても、気を抜いてまた購入しそうです。
なので、コレクターには、ボードゲームの相続人がいた方が安心です。ゲーマー同士が互いに相続人になり、死亡した場合はその人のボードゲーム資産をすべて譲り受けるというふうにする方法が考えられます。2人で互いに相続人になると手続きは簡単ですが、資産が同程度でないとしっくりこない感が生じてしまうかもしれません。多人数の場合は、相続争いの余地がありますが、そこはボードゲームで培ったノウハウで乗り切れるでしょう。
法人(メンバーが入れ替わっても永続する組織)が相続する方法もあります。この場合、ボードゲームを保管する場所が課題です。普通のボードゲームサークルでは重荷です。NPO法人を立ち上げてビジネスにする人がでてくるでしょう。老人ホームのように施設として存在するところであれば、任せやすいです。

以下の記事を見て、このようなことを考えました。

「オタクの高齢化が日本経済と文化を復興させる可能性? オタクの老後」
 http://blogs.yahoo.co.jp/mediakatsuya/64011459.html
 
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週刊ボードゲーム通信633号「ボードゲームコレクター」 その5 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2012/10/14(日) 22:06

 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。そろそろ「2番レフト・イチロー」にも慣れてきた今日このごろ、いかがおすごしでしょうか。

 さて、ボードゲームコレクターについての続きです。確かに、所有数300個ともなると、コレクターといえるでしょう。さらに、1,000個を超えると、有数のボードゲームコレクター、ということになりそうです。単純に大きな数というのはとてもインパクトがあります。ただ、今後、ボードゲームを集めていく意思が明確であれば、現在の所持数が10個であっても、ボードゲームコレクターを名乗る資格あり、と見ますがどうでしょう。集めたゲームをプレイするコレクターもいるでしょうが、時間的にプレイが不可能な数というものがあるでしょう。どうしても未プレイゲームが多くなりそうです。ただ、ボードゲームはボードを見るだけでも楽しいといえば楽しいです。まあ、プレイしたときの楽しさとはまた別ですが、プレイして楽しくないゲームもボードだけはきれいだったりして。

 さて、日本にいるボードゲームコレクターの人数ですが、300個以上持っている人という条件では100人ではおさまらないような気がします。ですので、コレクターというべき人物はもう少したくさんいるのでは? ただ、1,000人レベルにはいかないでしょうかね。
 それほどの根拠はありませんが、私がヤフオクでボードゲームを売るときの、ウオッチリストに登録した人数ですが、少ない時で0〜1人、多いときには20人以上の人が登録する場合があります。その中には、ゲームがほしい人以外にも、ただ単に価格動向をチェックしたいだけの人もいるでしょうが、1個のオークションにそれだけの人が関心を持っているということは、ボードゲームコレクターの数ももう少し多い気がしています。

 それでは、また来週-。
 
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週刊ボードゲーム通信632号「ボードゲームコレクター」 その4 返信  引用 
名前:    日付:2012/10/07(日) 00:18
ボードゲームコレクターの条件について検討します。
コレクターは、「すべてのボードゲームを対象にして蒐集する人」というイメージになると思います。なお、対象はドイツゲーとされます。
分野などを限定してドイツゲーを集めている人は、コレクター感があまり強くないので、こちらについては一旦保留して話を進めていきます。

日本にいるボードゲームコレクターは少ないのではないかと思います。なんとなくですが、100人程度ではないでしょうか。
コレクターに至る経緯としては、ボードゲームの購入を続けた結果、いつのまにかコレクターになっているというのが自然な流れだと思います。
すでにコレクターになっていたとしても、コレクターと自覚している人の割合は少なそうです。コレクターかどうかの判定は、他のゲーマーによるのが妥当と思われます。
なお、非ゲーマーによる判定は当てになりません。ボードゲームは認知されていない趣味ゆえに、前回の「世間的にはボードゲームを10個以上所持している時点で、ボードゲームコレクターととらえられるかもしれません」ということになってしまいます。

さて、コレクターかどうかの第一の要素は、所有数です。
数だけで考えると、100個程度所有していてもまだあまりコレクターではないでしょう。300個以上でようやくコレクターの領域に入りそうです。
皆さんにも、この辺の感覚をうかがいたいです。

もう1つの要素として、コレクターには「購入するだけ」という意味合いがあります。これには、「購入してもプレイしない」、「ルールを読まない」、「箱を空けない」といういくつかの段階があります。
コレクターかどうかは、所有数だけではなく、購入したゲームの扱いも関わってきます。
100個しか所有していなくても、その半分が未プレイであれば、コレクターに近いです。300個所有していてその大部分をプレイしていれば、コレクター感は薄くなります。

他の要素としては、気質的なものが挙げられます。
「ボードゲームを集めよう」と思うことであり、蒐集することを好む性質となるのでしょう。
この要素を客観的な評価尺度で表すのは、なかなか難しいです。
 
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週刊ボードゲーム通信631号「ボードゲームコレクター」 その3 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2012/09/30(日) 16:12
 みなさんこんにちは、鱶(fuka)です。どんどん台風が近づいて来ていますよ-。どうぞお気をつけください。

 ボードゲームフリーマーケットとは、えらくまた楽しそうなイベントですね。普通のフリーマーケットでは、なかなかボーゲー好きの人が集まるわけじゃないし、とてもいいですね。私も時間と元気があれば、ぜひ出店したいです。ヤフオクに出すと、中古ゲームは状態の説明にかなり気を使いますが、フリマだとその場で確認もできるし、プチプチの梱包もいらないし、価格交渉も自由にできます。それに、商売は対面のほうが楽しそうです。…大変なことも多いでしょうが。

 さて、ボードゲームコレクターの条件はなんでしょうか。私の考えでは、気質的なものが大きいと思います。自分がボードゲームコレクターであると名乗れば、あなたはボードゲームコレクターです。名乗る人はいないでしょうが。コレクターというからには、複数個以上のボードゲームを所持していることも条件ですが。
 私は最近はあまり「ボードゲームを集めよう」とは思わないので、ボードゲームコレクターではないと考えています。しかし、世間的にはボードゲームを10個以上所持している時点で、ボードゲームコレクターととらえられるかもしれません。

 大体ボードゲームって場所をとりすぎるんですよね。一定程度までは集めることができても、ずっと続けていくことは非常に困難です。そこで提示したい考え方ですが、遊んだことのあるボードゲームをリスト化する行為は、ボードゲームコレクションに近いものがあるのでは、ということです。これなら、人が所持しているゲームで遊ぶことでもコレクションが増えますし、金銭的な負担も、保管場所の問題もクリアできます。記憶のコレクションというところでしょうか。

 それではまた来週-。
 
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週刊ボードゲーム通信630号「ボードゲームコレクター」 その2 返信  引用 
名前:    日付:2012/09/23(日) 19:29

昨日、大阪の京橋で行なわれたボードゲームフリーマーケットに行ってきました。内容としては、個人やショップの人がボードゲームを持ち込んで売るというものです。http://www49.atwiki.jp/bgrecycler/
11時開始で、自分は13時半に行きました。すでに販売終了している出店者は半分くらいの様子でした。
まだ売られていたゲームはマイナーなものが多かったです。メジャーなものはすでに売れてしまったのかもしれません。値段はわりと安めと感じました。
私が購入したボードゲームは1つだけで、「I'm The Boss」(Sid Sackson作)です。古いゲームで、自分でも聞いたことがありました。あと、『ボードゲームリンク』1号から11号を買いました。全部で1万円と安価でした。高価な雑誌のためこれまで買ったことがなくて、ちょうどよかったです。書籍での情報は、インターネットよりも見やすく、また質が高いので、効率がよいです。
今回はいい買い物ができて、参加した意義がありました。企画された方々や出店された方々は苦労されたと思われますが、行ってよかったと感じた参加者は多かったのではないでしょうか。

さて、出店者・参加者ともに、コレクター層が多いことが予想されます。フリーマーケットで出店するほどの人は、かなりたくさんのボードゲームを所有しているでしょう。参加者の方も、開始時間に来た人や遠方から来た人は、とくにコレクターの傾向があるでしょう。こういう人たちの購入報告を聞きたいです。

フリーマーケットで売れなかったゲームの方は、コレクターにとってどうなのでしょう。すでに所有しているものは基本的には購入しないでしょうが、所有していないものであれば、購入しない理由はいろいろあるでしょう。値打ちがない、好みでない、どういうゲームか未知数である、値段が割高、といった要素がまず考えられます。
コレクターといっても、守備範囲が広い人もいれば、ジャンルやデザイナーを限定している人もいます。
この世界におけるコレクターは、範囲や度合いはどういったところにあるのでしょう。コレクターかどうかは、主に所有ゲーム数によるのでしょうか。気質的な要素も強いのでしょうか。
 
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週刊ボードゲーム通信629号「ボードゲームコレクター」 その1 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2012/09/16(日) 23:29
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。真夏ほどではないものの、暑い日が続きますが、いかがお過ごしでしょうか。

 さて、ボードゲームコレクターという言葉が前回出てきましたので、それをテーマにしてみました。10年前くらいは私もコレクターの道を進んでしまいそうだったのですが、住宅事情がそれを許さなかったため、最近ではちょこちょこ手持ちのボードゲームで遊ばないもの、遊んだけど面白くないものを売っていってるところです。個人レベルでいくら集めようと思っても限界がありますよね。
 切手集めも同じですが、最初からすべてをそろえることがほぼ不可能なものをコレクションする場合は、テーマを設けて集めていくことが有効です。自分の場合ですと、Kramerが好きなので、Kramer作品のコンプリートを目指したかったですが、多作すぎて集めきれません…。
 ホラーゲーム特集とかファンタジーゲーム特集とかSFゲーム特集とか、いろいろなテーマが考えられます。まあ、人と遊ぶときに同じようなゲームばっかりというのも問題ですけど。
 コレクションについては。どこか公的な機関がボードゲーム図書館を作って責任もって収集してくれれば、一番いいんですけどね。個人での収集だとどうしても温度管理、湿度管理や継続的な収集など、様々な課題があります。

 ではでは、また来週-。
 
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週刊ボードゲーム通信628号「絶版ゲーム」 その4 返信  引用 
名前:    日付:2012/09/09(日) 20:38
アベカエサル(旧版)は、マニアが書籍やネットで取り上げて高く評価したことにより注目度・値段が上がった象徴的な絶版ゲームだと思います。
自分は、ゲーム会で実物ゲームによるルール説明を聞いて、面白いゲームではあるがそれほど大したものでもなく、シンプルな内容であるし、数回プレイすれば十分と感じました。
マニアには、絶版ゲームのように手に入り難いものについて大げさに語りたがる性向があって、罪作りな場合がありそうです。確かに、絶版ゲームは、あまり知られていないため語りやすく、甘く評価してしまいやすいかもしれません。
私も、この連載でゲーム紹介をしていたときに、ボーダーランド、モンスターメイカー5、モダンアートといった絶版ゲームに高い評価をつけました。これらのゲームに対する高評価は今でも変わっていないつもりですが、他の人にとってはそれほど面白いゲームではない場合は多くあるでしょう。

さて、絶版ゲームは、商品として価値のあるものとないものがあると考えられます。取引きされる値段が発売時の価格よりも上がると、価値があると見なせるでしょう。中古であるため値段が下がるのは当然ですが、定価より何割か下がったものは、絶版ゲームとしての価値はないと思います。

価値のある絶版ゲームは、需要があるためいずれリメイクが作られることが多いです。完成度が低いボードゲームは、価格が高騰しても、リメイクはあまり作られなさそうです。でもクアークスの日本語版リメイクが出版されて、驚いたことがあります。
リメイクが出ると、絶版ゲームの取引価格は低下します。価格がどの程度低下するかは、元ゲームとの相違点、元ゲームのできの良さ、元ゲームの出版数などによってきます。
ヤフオクで中古ゲームをよく見ている人であれば、語れることは多くあるでしょう。私はこれらの価格変動には注目してきておらず、具体的なことはあまり述べられないです。

それから、絶版ゲームに関連する要素としては、コレクターの存在があるでしょう。ボードゲームコレクターについては、この連載では特に取り上げられていないと思います。
 
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週刊ボードゲーム通信627号「絶版ゲーム」 その3 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2012/09/02(日) 21:03
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。暑さも少しだけましになってきたのかな、と思わなくもない今日この頃、いかがおすごしでしょうか。

 今回は、かつて遊びたかった「銀河英雄伝説 アスターテ・アムリッツア会戦」をヤフオクで探してみることにしました。で、さっそく検索してみたものの、出品中のものはなし。そこで、過去の落札相場を検索してみましたが、過去1年以上落札の記録がなく、2010年に8,000円ぐらいで落札されているのがありました。1,000円スタートで、入札件数が16件、おそらく関心のあった人は3,4人くらいはいた感じです。商品の状態も関連しているのでしょうが、買えないほどでもない価格で決着しています。
 しかし8,000円で入手して夢を壊すよりは、入手せずにあのゲームは面白かったのでは、と想像している方が有益かもしれない、とも考えられます。

 次に、アベカエサル(旧版)の値段を調べてみました。
 最近の落札価格は、平均で4,000円前後。2006年にリメイク版が発売されたためか、かなり値下がりしています。私が購入したときは1万円前後したんですけどね…。絶版ゲームはヤフオクとかで少し高く買ってしまっても、遊んだ後に売ればそれほどのプレイ価格にはならないのですが、売り時を逃してしまうとどうしようもありませんね。Amazonのレビューによると、リメイク版はコースが少し違うみたいなので、旧版の価値がゼロではないところが救いです。ついでに、海外で一番大きいらしいオークションサイトのeBayでも検索してみたのですが、旧版Ave Caesarはヒットしませんでした。意外にないもんなんですね。

 ではでは、今週はこれで。また来週-。
 
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週刊ボードゲーム通信626号「絶版ゲーム」 その2 返信  引用 
名前:    日付:2012/08/26(日) 21:55
絶版ゲームに対する興味は、自分は昔から少ないです。
昔、つまり80年代・90年代は、日本で入手可能か否かが問題でした。絶版になっていなくても日本には入ってきていないゲームは多くありました。生活している関西のショップへ入荷するボードゲームはあまり豊富ではなかったです。
ドイツゲーを紹介する書籍では、絶版ゲームも一定数取り上げられていました。「ユニークなゲームなのに絶版になっていて残念」というふうに紹介されるのが基本であった印象です。そういう絶版ゲームの傾向としては、単純なタイプのものが多く、複雑なタイプのものがときどきあったという感じです。自分にとっては、1回くらいはプレイしてみたいけど、とくに所有したいとは思わないものが大半でした。当時の自分にとって絶版ゲームは、「持っていたら価値があっただろうな。でも、もともと入手しにくかったものなので、べつだん惜しくはないなあ」という感じの存在でした。

近年、絶版ゲームをプレイする機会が増して、購入する価値があると感じるものをいくつか見つけるようになりました。例えば、モダンアートやハイソサイエティなどです。一般的評価が高いのでいつか再販されるだろうと思っていたら、再販されました。最近はリメイク流行りなので、できのよい絶版ゲームは再販される可能性が高いようです。
再販されることで、その絶版ゲームはそれほどたいしたことがなかったことが判明することもよくあります。これは、アニメや特撮の世界で、入手困難だった昔の作品がネットで観ることができるようになって、マニアしか知らなかったものが実はつまらなかったということが判明した状況に似ていると思います。

現在、プレイしてみたいと思うような絶版ゲームは、昔(80年代以前)のものです。それは、学生時代、資金が十分なくて購入できなかったものです。これは、憧れのような存在だと思います。実際にプレイしてみたら、あまり面白くなかったという経験がよくあります。
 
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週刊ボードゲーム通信625号「絶版ゲーム」 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2012/08/19(日) 17:26
 みなさんこんばんは、オリンピックが終わって毎日抜け殻のように過ごしている鱶(fuka)です。そして猛暑でひからびそうなんですが…。

 さて、リメイクについて最後にコメントすると、「完成度の高いゲームは絶版にしないでほしい」ということになります。ネットで評判が高いけど、ヤフオクで定価の倍ぐらい出さないと遊べない状況は、あまり良くない気がします。

 と、いうわけでとりあえず、今回は「絶版ゲーム」というお題をつけてみました。私がわざわざ購入した絶版ゲームは「アベ・カエサル」です。他にも「青い御守り」とか「サラマンダー」とかいう、あまり有名でない、たぶん絶版のゲームを東急ハンズあたりで買ったことがありますが、こちらは定価くらいかそれ以下の値段だった気がします。
 「ラー」は持っているうちに絶版になってしまいました。一時期、メビウス定期便に申し込んでいたことがありますが、その時に来たゲームは、今売っていないようなものが多いです。それほど売れずに絶版になったのでしょうか。輸入されていないだけなのかもしれませんが。

 ドイツゲーの絶版ゲームは、またリメイクされて世に出る可能性が高そうですが、'80-90年代にタクテクスで紹介されていたような昔ゲーの方は復活の望みが薄そうです。'89年ごろにツクダホビーというところから出ていた、「銀河英雄伝説 アスターテ・アムリッツア会戦」というゲームがやりたかったのですが、結局買わずじまいでした。版権物はなかなか復活できないんですよね。
 横さんは、あのゲームが遊びたかった、というのはありますか?

 それではまた来週-。
 
 
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週刊ボードゲーム通信624号「リメイク」その14 返信  引用 
名前:    日付:2012/08/09(木) 20:04
「その2」のときに「リメイクについては、話のネタがけっこうありそうです」と述べましたが、振り返ってみると、論点はあまり出せなかったです。リメイク作品のプレイ経験がもっとあれば、個別ゲームについての評価をもとにした議論ができたのかもしれません。
自分はリメイクが好きな方ですが、購入するほどの興味はもってないみたいです。ただ今回、リメイクがわりと多く出版されていることを知って、1つくらい買ってみてもよいかもと思いました。また、人に勧める際には、リメイクは無難であることを改めて感じました。

「完成度の低いゲームこそリメイクするべき」という指摘についてですが、よく考えてみると、そういうものが出たとしても自分はあまり購入する気にならないです。元ゲームをプレイ済みであれば、尚更です。
面白くないボードゲームは、一種のトラウマだからです。ボードゲームは面白いものであるというイデオロギーが染みついているため、そうでないボードゲームは存在してはならないと思いがちです。そのリメイクがあったとしても、そうそう寛容にはならないでしょう。

完成度の低いゲームは、ルールの改正で対応するのが合理的です。
ドイツで出版されるボードゲーム雑誌では、ルールのバリアントがときどき載っている様子です。
日本では、ルールのバリアントはあまり紹介されず、邪道とされているような雰囲気です。メーカー側が作ったバリアントルールならまだ受け入れられる余地があっても、ゲーマーによるバリアントの適用はあまりされてないでしょう。
昔は、ルールを変えることも1つの楽しみとされていたと思います。近年、この世界でルール教条主義が強まったとすれば、それはどうしてなのでしょう。
ゲーマーの年齢層が上がり、ルール変更に対するる柔軟性が低下したのかもしれません。また、ゲーム相手が広がったことにより、ルールの統一が強く求められるようになった可能性もあります。あと、各自の保有ボードゲーム数が多すぎて、同じゲームを何度もしなくなったという状況もあるでしょう。ルールブックは完成度が高まり、曖昧な部分や不完全な部分が少なくなってきたことも要因かもしれません。
 
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週刊ボードゲーム通信623号「リメイク」その13 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2012/08/05(日) 18:57
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。オリンピックが盛り上がっていますね。特にサッカーと、競泳陣がいい感じです。サッカーではぜひとも男女で金メダルを取ってほしい今日この頃です。そして、アーチェリーとかホッケーとか普段あんまり見ないスポーツを見るのも楽しく、とても寝不足です。ボゲ通をわざわざこの時期に見に来る人もいなさそうですが、今日もよろしくお願いします。

 前回の「完成度の低いゲームこそリメイクするべき」という指摘は目からうろこ的、あるいはコペルニクス的ですね。ボーゲー業界的には売り上げの期待できる人気ゲーム、名作ゲームをリメイクしたくなるのは分かりますが、微妙なゲームのリメイクも有望です。しかし、何をリメイクするのかの選択は、売れ筋ゲームのリメイク以上に難しいです。そして、リメイクという小手先の改修で面白いボードゲームに進化させることができるのか、デザイナーとしては新規ゲームのほうが自由にデザインもでき、報われる気がします。
 ボードゲームを発売した後に、「ああしておけば良かった」というような改善点を見つけてしまう場合もあるんでしょうかね。リメイクされるまでにはおそらく5年以上の期間は空いていそうなので、そういったものは長期間気になり続けていたりして。でも、そのゲームのデザインの記憶からは一旦完全に離れて、改めて作品を振り返ったほうが、より良くリメイクできそうです。

 リメイクについてはそろそろ書くことがなくなってきましたが、横さんはどうですか。そろそろ次のテーマを考えましょうか。ではでは。オリンピックのマラソンを見ます。また来週-。
 
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週刊ボードゲーム通信622号「リメイク」その12 返信  引用 
名前:    日付:2012/07/29(日) 23:02
リメイク出版の要件としては、元ゲームの人気がそれなりにあったということです。人気があるということは、基本的にはゲームの完成度が高いからです。そのようなゲームは、発展させる余地はもうあまりないはずです。
リメイク時に変更される要素としては、テーマ(題材)・ルール・コンポーネント・メーカーの4つの要素が考えられると以前に述べました。
リメイク時にルールがほとんど変わらないのは、すでに完成したゲームであるからでしょう。新しいルールが付け加えられたときの蛇足感がよくあるのは、このためでしょう。
そして、テーマをむりやりのように変えることがあるのは、ルールの部分で変える余地がないからだと思います。

このように考えると、リメイク作品の存在意義は少ないです。マニアがあまり歓迎しないのも頷けます。
したがって、完成度が高くなく、人気が出なかったゲームこそ、リメイクするべきです。そうすることがボードゲーム資源の有効活用ですが、あまりなされていないようです。
同デザイナーが同じタイプのゲームを作ることはあります。スモールワールド、メキシカなどが思い浮かびます。シリーズ的作品という存在ですが、前作の欠点が改められており、実質的にはリメイク作品と言ってよいでしょう。
より広く見ると、ボードゲームには既成部品の組み合わせのようなところがあります。そのため、似た種類のゲームにはリメイクの要素が含まれているという見方もできてしまいます。

ところで、ウォーシュミレーションゲームの世界では、リメイクは普通です。リメイクにはバージョンアップの意味合いがあり、より完成度を高める、つまり現実に近づけるために作られます。したがって、このジャンルでは、マニアでもリメイクを敬遠しない様子です。
自分がドイツゲーのリメイクを歓迎する立場であるのは、このようなシュミレーションゲームでのイメージを持っているためなのかもしれません。
 
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【お得情報】 子供向けゲームが無料で遊べます!! 返信  引用 
名前:ユニオンキング    日付:2012/07/27(金) 18:14

ユニオンキングのホームページで、「子供向けゲーム」のページを新設致しました。

以下のリンクを、クリックしていただくと、
「子供向けゲーム」のページに、直接、アクセスできます。

「子供向けゲーム」のページの最後に「ダウンロード」ボタンがあります。

「ダウンロード」ボタンをクリックしていただくと、
「子供向けゲーム」の説明書と、遊具一式 (ゲーム盤と駒)のデータ(pdf形式)を
完全無料で、ダウンロードできます。

ダウンロードしていただいた、遊具一式 (ゲーム盤と駒)のデータ(pdf形式)を
光沢紙等の厚紙に印刷すれば、すぐに、ゲームを行うことができます。

是非、ファミリーゲームとして、親子や ご家族でご活用していただきたいと思います。

また、知人にも、「子供向けゲーム」のことを教えてあげて、みんなで遊んでみて
いただいたいと思います。

では、「子供向けゲーム」のページで、お待ちしております。
 
http://www.unionking.net/child.html 
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Re: 【お得情報】 子供向けゲームが無料で遊べます!!
名前:    日付:2012/07/29(日) 23:03
宣伝ありがとうございます。 pd95d5f.osaknt01.ap.so-net.ne.jp (111.217.93.95) Mozilla/5.0 (Windows NT 6.1) AppleWebKit/536.11 (KHTML, like Gecko) Chrome/20.0.1132.57 Safari/536.11


再度の ご訪問を、お願い申し上げます。 返信  引用 
名前:ユニオンキング    日付:2012/07/24(火) 20:33

こんばんは。

先日、「ユニオンキング」というボードゲームについて、
紹介させて頂きましたが、
ホームページの説明文が固くて、頭に入ってこないとの
ご意見を賜りました。

せっかく、ホームページを訪問して頂いたのに申しわけなく、
私なりに、説明文を少しやわらかくしてみました。

そこで、再度、ご訪問いただきたく、お願い申し上げます。

また、以下の2つのページを新設致しましたので、
読んで頂ければ、ありがたく思います。
 ※詳細については、ホームページの「お知らせ」に
   記載させていただきました。

<新設ページ>

1.子供向けゲーム(無料ダウンロードができます)

2.ユニオンヤング(一切、計算不要の新ゲームです)

では、ご訪問を、お待ち申し上げております。
 
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週刊ボードゲーム通信621号「リメイク」その11 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2012/07/22(日) 20:12
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。
いよいよオリンピック直前。去年のW杯に引き続いて、なでしこジャパンにまたがんばってほしいなあ、と思う今日この頃、みなさんいかがお過ごしでしょうか。

 さて、リメイクの好き嫌いは何によるのでしょうか。自分自身で考えてみると、2点ありそうです。
 1点目は、今までに出会ったリメイクゲームの出来不出来によるのではないでしょうか。私の場合、ボードゲームのリメイクよりも、ファミコン、スーパーファミコンといった家庭用ゲーム機でのリメイクに不満を感じていたために、リメイクがあまり好きでなくなったようです。当時はアーケードゲームの人気作を、性能の低い家庭用ゲーム機で出すために、リメイクのような形で出ることが多かったように思います。ボードゲームの場合は、過去のものを出すのにハード的な制約がありませんので、この点ではリメイクを毛嫌いする必要はないのかもしれません。
 2点目はテーマの変更です。アベカエサルというゲームがリメイクされてQ-JETというゲームになっていますが、舞台が紀元前からすごく未来に変わっています。メビウスのホームページでは「近未来型レースゲームです」となっていますが、近未来よりも大分先の未来に見えます。同じくレースゲームで、カエサルに敬礼するルールがピットインになっています。車のレースなのでピットインというのは最適解ではありますが、アベカエサルの「敬礼するために横のレーンに入らなければならない」というルールのユーモアさが失われています。こういった風味も含めてのボードゲームだと思いますので、どうしてもオリジナルのほうを評価してしまいますが、どうでしょう。
 それではまた来週-。
 
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週刊ボードゲーム通信620号「リメイク」その10 返信  引用 
名前:    日付:2012/07/15(日) 01:19
元ゲームを知っていれば、リメイク作品がどういうものなのかは、紹介記事を読む程度でだいたい分かると思います。なので、リメイクを買うかどうかの判断はしやすいです。
大部分のリメイクは、元ゲームとほとんど同じだと思います。大きく変化したリメイクは例外的な存在と考えておくと、議論を進めやすいのではないでしょうか。

元ゲームを所有していてさらにリメイクを購入するのは、元ゲームに思い入れが強い場合でしょう。あるゲームがとても好きであれば、将来を考えて同じものを予備として買うことはありえます。でもそこまでするのはやりすぎであるという自制心が働くので、リメイクの出版は言い訳して購入できるよい機会です。

続いて、元ゲームを所有していない場合です。
プレイ済みの場合で、元ゲームが面白ければリメイクの購入余地はあります。
まず、元ゲームの入手しやすさが要素となります。絶版となっていたりして手に入らなかったものがリメイクとなると、購入に至りやすいです。ずっと手に入りやすかったのに購入していなかった場合は、リメイクが出ても購入することはあまりなさそうです。
あと、元ゲームとの接触しやすさも要素です。よく会える知人が元ゲームを所有しているなら、リメイクの購入候補順位は下がるでしょう。
未プレイの場合、自分に合いそうなゲームであれば、リメイクは購入候補となりやすいです。それは、評判のよさが見受けられ、手堅いからです。

このようにパターンを分けて考えると、リメイクが出たのを期に購入に踏み切るというのはありがちです。なので、リメイクは王道的な販売戦略なのでしょう。
ただ、ゲーマーからすると、リメイクが多く出版されると、メーカーの安直さを感じ、ボードゲーム界が行き詰っているような感覚を受け取ってしまいます。これは、ボードゲーム以外のコンピュータゲームの世界でも、また様々な趣味世界でも同様でしょうが。

マニア度が高い人ほど、リメイクは好まず、それよりも新しいものを作ってほしいと思う気持ちが強い傾向がありそうです。でもなかには、リメイク好きな人もいます。
私は後者の方なのですが、この両者の差異は何なのでしょうね。
 
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新ゲームの紹介と お願い 返信  引用 
名前:ユニオンキング    日付:2012/07/13(金) 18:05

はじめまして。

私は、「ユニオンキング」という名前のボードゲームを考案致しました。
「ユニオンキング」は、これまでに無かった斬新なボードゲームです。

この度、「ユニオンキング」に関するホームページを立ち上げて、
遊具とゲーム方法について、ホームページ上に掲載致しました。

そこで、多くの方々にホームページを訪問して頂いて、
多くの方々から、ご意見や ご感想 等を頂きたいと考えております。

どうか、ホームページを訪問して頂きますように、お願い申し上げます。

以上
 
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週刊ボードゲーム通信619号「リメイク」その9 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2012/07/08(日) 17:04
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。消費税が上がったりするみたいですが、ドイツでのボードゲームの税率はいくらぐらいなんでしょうね。きっと軽減税率は適用されていない気がしますが。

 さて、前回横さんが紹介していた、テーブル・ゲームズ・イン・ザ・ワールドさんのページを私も見てみました。…私にはリメイク作品を語る資格はないようです…。というか、見てみなくても気づきましたが、私もオリジナルとリメイクの両方をプレイしたことがある作品は、ラーとラッツィア!だけのようです。よっぽど好きでないと、両方買おうという気にはなりません。オリジナルとリメイクの両方を買う人がそれほど多くないのであれば、オリジナルのまま売り続ければよさそうなものですが、きっとそれではドイツゲーム界を生き抜いていくことはできないんでしょう。
 というところから推定するに、"リメイクにかかるコストを差し引いても得られる利益 > オリジナルのまま売り続けて得られる利益" ということになりそうですが、ほんとかな-? リメイクにかかるコストが私が考えているよりもずっと安い、ということかもしれません。そして、検索してみて、これってリメイクやったんやと気づくようなゲームが、最もリメイクに成功しているという気がします。

 将棋の歴史を調べてみると、コマの数や種類、盤のマス目などが変遷していったことがわかります。現在の完成形のルールに至る過程はリメイクというより改良です。ボードゲームのリメイクには、従来のルールで不備があったところを直したり、より面白いゲームにしようという動機はあるのでしょうか。

 ではでは、また来週-。
 
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週刊ボードゲーム通信618号「リメイク」その8 返信  引用 
名前:    日付:2012/07/01(日) 20:33
「リメイクはなぜ微妙なのか」という問題について、前回の「テーマ設定→ゲーム作成という順序で作られたゲームをリメイクして別のテーマを設定すると、矢印の向きが逆向きになってしまい、こじつけ感が出てしまう」という仮説は有力であると思います。

リメイク作品にはどういうものがあるのかを概観するために、ボードゲームサイト「テーブル・ゲームズ・イン・ザ・ワールド」のトップページの検索スペースでリメイクを検索してみました。
http://www.google.com/cse?cx=010763823194912951901%3Alxjtl7lzkgu&ie=Shift_JIS&q=%83%8A%83%81%83C%83N#gsc.tab=0&gsc.q=%E3%83%AA%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%82%AF&gsc.page=1
http://www.google.com/search?hl=ja&ie=Shift_JIS&as_sitesearch=www.tgiw.info&q=%83%8A%83%81%83C%83N

出てきたゲームを見ると、それほど多いわけではなく、ざっくり50個から100個くらいではないかと感じました。
私はドイツゲーをよく知っている方ではなく、リメイクが出ているとは知らなかったゲームがけっこうありました。また、リメイク数は最近増加していることが感じられました。
リメイクの元ゲームに関しては、名前程度は知っているものが多かったです。おもしろそうなゲームがリメイクされている傾向はあるようです。また、クニツィアのような有名デザイナーのものの割合が多いです。ゲーム大賞を獲得したようなゲームは意外と少ないです。

リメイク時に変更される要素としては、テーマ(題材)・ルール・コンポーネント・メーカーの4つの要素が考えられます。
ラッツィアのように、テーマが変わるものは実は少数です。冒頭の仮説検証のために、他のリメイク例を提示したいところなのですが、とくに見つかりませんでした。
ルールについては、大きく変更されることはあまりないようです。変化があったとしても、オプション的なルールが付与される程度です
コンポーネントは、大きく変わることがよくあります。変更しやすい部分なのでしょう。
メーカーが変わることもよくあります。これはたいてい、他国での出版が目的です。

上記の検索結果から、自分はオリジナルとリメイクの両方をプレイしたものはほとんどないことが分かりました。リメイクの出来について、両者を比較して帰納的に述べることは難しいことに気づきました。
 
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週刊ボードゲーム通信617号「リメイク」その7 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2012/06/24(日) 21:56
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。なんか風邪ひいてしんどいんですが…。最近はうちでも節電シフトをしいていまして、待機電力がなぜか21Wもあるミニコンポの電源を使わないときにOFFにするようにして、かわりにエネループで動く小さなラジオを使ったりしています。エネループは太陽光発電で充電しています。あと、デスクトップPCはなるべく使わないようにして、ノートPCにデータも引っ越したりして。今はまだエアコンは使わずに済んでいますが、熱帯夜が来るのも時間の問題でしょうね…。
 こんな節電の時期こそ、電気を使わずに遊べるボードゲームに注目、とか言いたくなりますが、汗で紙のコマが傷むなあ、と思う今日この頃、いかがお過ごしでしょうか。

 さて、リメイクがなぜ微妙になってしまうのか、についてです。まず、ゲームをデザインする際の順序が良くない、ということを考えました。『ボードゲーム天国01号』のP101には、デザイナーがゲームを作る時の方法として、「テーマから入る場合」と「メカニズムから入る場合」がある、と書かれています。トイバーはテーマからゲームを作り始めることが多かったとのことで、テーマから作られたゲームの例として、『カタン』、『エントデッカー』などがあげられています。クニツィアの場合は、メカニズムから入ることが多く、『チグリス・ユーフラテス』、『ロスト・シティ』などがあげられていました。ただ、『ラー』の場合はエジプトというテーマが最初にあった、とのことです。

 テーマ設定 → ゲーム作成 という順序で作られたゲームをリメイクして、別のテーマを設定すると、矢印の向きが逆向きになってしまいます。通常ルートと逆方向に考えると、こじつけ感が出てしまうのもやむを得ないことでしょう。
 ラーで、文明を少なくとも1つ持っていないとマイナス点になってしまうというルールは、エジプト文明を考えてみると非常に説得力のあるルールでした。ナイル川の恵みを得るには洪水が必要などのルールも、必然に感じられます。リメイクされたラッツィアでは、文明がアクセサリーに、ナイル川と洪水は自動車と運転手にそれぞれ置き換えられていますが、ラーのイメージが強烈すぎて、説得力を感じる前に、無理やりさを感じてしまいました。元のゲームを知っているが故、かもしれませんが。
 ラッツィアについては、得点計算のルールを変えてしまったほうが良かったのではないかな、と感じましたが、新たなルールであの絶妙なバランスが取れるかというと、難しかったのかもしれません。

 ではでは、今週はこれで。また来週-。
 
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週刊ボードゲーム通信616号「リメイク」その6 返信  引用 
名前:    日付:2012/06/17(日) 21:18
リメイク作品はわりと少ないように思います。全体の1〜2%しかないかもしれません。それだったら、注目するほどの存在ではないと考えてもよいのですが、最近増加している感があります。リメイクは安易に出ているのではないかという問題意識があって、今回テーマとして取りあげられています。リメイクの増加についてはデータで示したいところではありますが、一応こういう前提で話を進めていきます。

ところで、ゲームデザイナーは印税のような形で売り上げの一部を得るのか、それともデザイナーとしての権利をゲームメーカーに売却して完了なのか、という疑問を抱きます。ボードゲームはあまりたくさん売れる商品ではないので、後者が大部分だと予想します。
リメイクの場合は、どうでしょうか。デザインの権利がすでにメーカーに帰しているのであれば、もしかしたらリメイクが出てもデザイナーにはお金が行かないのかもしれません。または、少額のデザイン料が渡されるということがありそうです。
リメイクが元ゲームからどのていど変更されたかによるということも考えられます。ラーのリメイクとして出版されたラッツィアは、題材・コンポーネントが大きく変わりましたが、このように変更点が多いと新しいゲームとしてデザイン料が支払われていそうですね。
モダンアートの日本語版リメイクとして、昨年にスタンプスが出版されました。初めから決まった数が生産されているようなので、おそらくデザイン料は一括して支払われているでしょう。もし再販となると、デザイン料が追加で支払われることとなりそうです。しかし、そんな先のことまで取り決めてないかもしれません。
こういうことを考えると、デザイナーの収入、そしてボードゲーム業界での金の流れはどうなっているのか、気になってきます。

話は少しそれましたが、リメイクが作品として微妙であることには、私も同感です。これがなぜなのかは、テーマにできるでしょう。
元作品とリメイクの違いについてまず考えるのがいいかもしれません。
ルール・題材・コンポーネント・メーカーが、大要素として挙げれられます。
 
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週刊ボードゲーム通信615号「リメイク」その5 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2012/06/10(日) 23:11
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。この前の、金星の太陽面通過、みなさん見ましたか? なんか視力検査みたいで、必死に太陽グラス+涙目でようやくちっちゃい点を見ることができました。

 さて、先週から引き続きリメイクの話です。5/13の記事では、プレステの女神異聞録ペルソナを、結構最後まで行ってた、と書いていますが、PSP版ペルソナをやっていくと、あっという間に覚えのない展開を見たので、どうも昔の私はロードの長さに挫折していたようです。リメイクで風味が変わって、最初はいまいちに思っていましたが、プレイするうちに慣れてきました。そして、リメイクのほうが確実に良い点は、ロード時間が圧倒的に短いので、とても快適です。プレステだと、同じところに到達するのに、きっと10倍の時間がかかったことでしょう。
 このように、コンピュータゲームのリメイクの場合は、ハードの進化にともなって、プレイアビリティが大幅にアップすることがあり得ます。…大抵は無駄なムービーの追加だけで終わることも多いのですが…。

 それに対して、紙ベースのボードゲームの場合は、どのようなメリットがあるのでしょうか。前回横さんが書かれていたように、絶版になったゲームの復活の場なのでしょうか。超名作のゲームであれば、絶版になってしまうことはなさそうですが、それはアクワイアとかモノポリーとか、伝説級のゲームに限られるのかもしれません。ドイツゲーム大賞を受賞しているようなゲームでさえも、普通に入手不可になったりするのが、不思議だなあと思ったことがありました。面白いゲームを誰かが買ってそれをみんなで遊んでいるだけでは、経営的に立ちいかなくなるために、よほど継続して売れ続けるようなもの以外は絶版にしているのでしょうか。そういったゲームは、再販するよりもリメイクのほうが、オリジナル作品を持っている人の購入も多少期待できるのかもしれません。

 ではでは、また来週-。
 
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週刊ボードゲーム通信614号「リメイク」その4 返信  引用 
名前:    日付:2012/06/03(日) 20:06
リメイクの第一条件は、「ゲームシステムの根幹が同一のゲーム」という定義でやっていくこととしましょう。

リメイクという言葉は、映画・アニメ等の映像やコンピュータゲームなどのコンテンツにおいて一般的に使われます。元来は映画を対象としていたとのことです。これらを参考にして、ボードゲームのリメイクについて考察していきたいです。

映画のリメイクは、ストーリーは基本的に同じで、台詞や演出など枝葉の部分は変わり、結末が変わる場合もあります。
コンピュータゲームのリメイクは、ハードを変えてデザインされる場合が多く、それは移植と言われます。リメイクと移植の違いは、変わった部分の割合によっています。オリジナルに忠実なものが移植と言われます。

ネットで調べると、リメイクは以下のように説明されています。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AA%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%82%AF
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%AA%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%82%AF

評価が高い作品であるためリメイクされるのであるから、リメイクされたものに対する期待は高いでしょう。とくにオリジナルの作品に思い入れのある人にとっては、リメイクがもの足りないできと感じることは普通です。

ボードゲームの特徴は、アナログであることです。今やデジタルなものである映画やコンピュータゲームは複製が容易ですが、ボードゲームは複製が難しいです。
ボードゲームは絶版になるのが早い商品です。昔のボードゲームでは、品切れはあっても絶版はあまりなかったように思います。近年のドイツゲーはますます多品種少量生産になっているみたいです。
そのため、絶版品は入手しづらいです。ドイツゲーの中古市場は未発達という状況もあり、リメイクの需要はあります。

ボードゲームのリメイクは、あまりマニアでない人向けではないかと思います。実際に、リメイクされるゲームは、初心者でもできるものが多いように感じます。また、オリジナルのゲームをシンプルにして出す傾向があると感じられます。
 
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週刊ボードゲーム通信613号「リメイク」その3 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2012/05/27(日) 17:10
 みなさんこんにちは、鱶(fuka)です。この前の月曜日、みなさんは金環日食見ましたか? 私は金環エリアにいなかったので、大きくかけた部分日食どまりでしたが、それでもきれいでした。何十年ぶりとか、何百年ぶりとか言われるものを見ると、少し得した気分がしますが、きっと、自分の前後の時代にもそういうものがあるんでしょうね。そのはざまで見ることができない彗星とかもあるのかもしれませんが、その存在を知らないので、あまり損した気分にはならないですね。

 さて、私はリメイク否定派です。コンピュータゲームにおける、原作付ゲームの制作が、原作の設定による縛りがあるように、リメイクには元ゲームによる縛りがあります。リメイクというからには、8割がた元ゲームのままで、残り2割にオリジナリティを出さなければならない(あるいは出さなくてもよい)ことになります。オリジナリティを出すのであれば、制約がないところからのゲーム制作のほうが面白いものができるでしょうし、ゲームの時代背景を変える程度の変更で、オリジナリティを出さないのであれば、元ゲームのまま出したほうが良いと思えるのです。

 ラーに対してのラー・ザ・ダイスゲームや、エルグランデに対してのエル・カバレロなどは、リメイクというよりは、続編あるいは雰囲気が近いだけの別ゲームでしょう。リメイクにはならないと思います。アンダーカバー2は、リメイクでしょう。リメイクの第一条件は、「ゲームシステムの根幹が同一のゲーム」という定義でどうでしょうか。

 それでは、また来週-。

 
 
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週刊ボードゲーム通信612号「リメイク」その2 返信  引用 
名前:    日付:2012/05/20(日) 19:58
リメイクにはわくわくする感があって、可能性を感じます。自分は、リメイクを全面的に肯定するようなスタンスです。

ラーのリメイクは、ラッツィア!というゲームです。テーマは、古代エジプト文明の発展からマフィアの縄張り争いに変わりました。コンポーネントは大きく変わり、コンパクトになりました。ルールは同じで、カードの種類や枚数が若干減り、少しシンプルなゲームになりました。
自分は、ラーとラッツィア!を持っており、前者の方が雰囲気があって好きです。ラッツィア!のテーマが非合法活動であることが、まじめな自分には扱いづらいのかもしれません。コンポーネントとしては、ラッツィア!の方が持ち運びしやすいです。ゲームの展開に関しては、ラッツィア!はたぶん1回くらいしかプレイしたことがなく、なんとも言えないです。
ラッツィア!は、なんとなく購入しましたが、狙いとしては、携帯のしやすさ、布教用といったところでしょうか。結果としては、あまり意味のない存在で、買わなくてもよかったです。しかし、ラッツィア!の方を好む人もいることでしょう。

ラー・ダイス・ゲームというものも存在します。これは、ラーをダイスゲームにしたものです。デザイナーは同じ人です。テーマは同じです。コンポーネントとルールは似ている部分がありますが、大きく変わりました。
こちらのゲームについては、リメイクではなく、新しく作られた別ゲームととらえるのが一般的でしょう。しかし、リメイクと考える人もいるかもしれません。リメイクに関しての定義づけがあってもいいと思われます。

リメイクについては、話のネタがけっこうありそうです。
 
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週刊ボードゲーム通信611号「リメイク」その1 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2012/05/13(日) 16:58
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。もうすぐロンドンオリンピックですね。楽しみは楽しみなんですが、ヨーロッパのほうでああいうのをやると、時差がしんどいですよね。できれば生で見たいんですが…。

 最近の私は、少し前に買った、PSPのペルソナをプレイしています。昔は友達に借りたプレステで遊んでいましたが、わりと最後のほうまで行って、結局クリアする前に友達に返した覚えがあって、20年弱、ちょっと気になっていたゲームでした。久しぶりにやったペルソナは、ディスクの読み込みが速いのと、戦闘中に歌が流れるので、メガテンとは少し風味が違います。グラフィックは当時の雰囲気なのに、急にムービーが挿入されたりするのが。微妙といえば微妙です。普通に移植してくれ、と思うのは私だけでしょうか。
 ドイツゲーでも、ラーのリメイクがカードゲームになって、テーマも変わっていて、非常に違和感がありました。アンダーカバー2は、未プレイですが、1と雰囲気は似ているのかな。古代ローマの戦車→F1カーとか、なぜテーマを変えてリメイクが発売されるのでしょうか。オリジナルのままではやはり売れないのでしょうか。とってつけたようなテーマでも売れるんでしょうか。

 販売側にすると、ある程度の売り上げが計算できているのかもしれないのですが、リメイク作品を安易に出すことには、とりあえず反対だと思ってしまうのですが、みなさんはいかがですか? オリジナルよりもリメイクのほうが評価されている、というゲームもあまりなさそうですしね。オリジナルよりも売り上げが多いリメイクというのはあるのかな?

 というわけで、リメイクの考察をしてみようと、書き出してみました。それではまた来週-。
 
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