週刊ボードゲーム通信 過去ログ
  2011/9-2012/5 <NO.578-NO.610>

ボードゲーム通信 http://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/4569/






週刊ボードゲーム通信610号「ゲーミフィケーション」その5 返信  引用 
名前:    日付:2012/05/06(日) 21:10
ボードゲームもコンピュータゲームも経験していない人、年齢層で言うと50歳以上の中高年にとっては、どのタイプのゲームも同じカテゴリーになりそうです。
それより若い世代の人は、子どものときにコンピュータゲームを多かれ少なかれ経験しています。また、人生ゲームやキャラクター商品としてのボードゲームの経験もあると思われます。彼らにとっては、最近のボードゲーム(ドイツゲー)の紹介を見聞きすると、どのようなものであるかはわりと理解できるでしょう。
コンピュータゲームが浸透した時期によって、インベーダゲーム世代・ゲームウォッチ世代・ファミコン世代・スーファミ世代というようなくくりがありそうです。それぞれ、50歳以下・45歳以下・45歳以下・40歳以下くらいになるのでしょうか。彼らをひとくくりにするならば、第二次ベビーブームに突入しつつある世代で、現代消費社会が成立する時代を育ちました。
ボードゲームとの関連で言うと、このへんの世代がボードゲーム第一期生であり、ウォーシュミレーションゲームが日本に入ってきた黎明期に学生でした。

さて、この当時からゲームは急激に分化し始めました。コンピュータゲームは、アクション・RPG・シュミレーションといった大きな分野のみならず、そのなかでより細分化したジャンルが形成されていきました。また、ゲーム機・パソコン・携帯端末といった機械の違いによる分化もありますし、分類の仕方は他にもいくつかあるでしょう。
ボードゲームに関しては、コンピュータゲームほども細分化はされてませんが、シュミレーション・テーブルトーク・ドイツゲー・トレカといったジャンルに分化してきました。

近年、コンピュータゲームにおいて、通信による対人プレイが発展しています。現在では、これがゲーム界においてもっとも可能性を秘めた要素であり、存在感が大きいです。
コンピュータゲームで対人プレイの面白さを知った人がボードゲームに注目するという流れが、前回指摘されて、なるほどと思いました。分化してきたゲーム界が、いつからか方向転換して、統合に向かって行ってるということになると思います。ゲーミフィケーションに対する注目も、ゲームの基礎的な要素の再評価と他分野への適用であり、統合の流れと軌を一にしているのかもしれせん。
 
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週刊ボードゲーム通信609号「ゲーミフィケーション」その4 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2012/04/29(日) 09:04
 みなさん、おはようございます、鱶(fuka)です。今年もオリックスが弱いので、何とか5割復帰してほしいなあ、と思う今日この頃、いかがお過ごしでしょうか。

 前回の「ボードゲームは、コンピュータゲームとひとくくりにされて、ゲームとして注目されているのではないでしょうか」ということについて考えてみました。最初は、ボードゲームは対人プレイやし、コンピュータゲームはコンピュータを前にしていて、明らかに違うので、ひとくくりにされていることはないのでは、と思いましたが、それはおそらく古い認識でしょう。
 近年のコンピュータゲームは、PSPを持ち寄ってモンハンをやったり、集まってWiiで遊んだりと、コンピュータの前で一人だけで遊ぶもの、というゲームウォッチ以来の伝統は失われています。オンラインゲームも対人プレイですし、ケータイゲームでも対戦があったり、他のプレイヤーとの関わりがあったりしますので、オンラインで人とかかわるゲームが多くある印象です。私自身はケータイを持っていないので良くわからないのですが、誰かと一緒にゲームをするという感覚が、身近なものとなっているのだと推察します。その流れは、Wiiとケータイゲームが作った気がします。

 コンピュータゲームで初めて対人プレイの面白さを知った、あるいは昔遊んだ人生ゲームなどのことを思い出した人が、ボードゲームに注目する、という流れがあるかも。マーケットが大きいケータイゲーム人口のうちのわずかなパーセンテージの人がボードゲームに注目するだけで、その影響は大きな気がするのですが、どうでしょう。今回も適当に推理してしまいました。それではまた来週-。
 
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週刊ボードゲーム通信608号「ゲーミフィケーション」その3 返信  引用 
名前:    日付:2012/04/22(日) 21:54
前回のように、ボードゲームのことがTV・新聞・雑誌等のマスメディアで紹介される機会が最近増加していると感じられます。世間はボードゲームに関心を持ちつつある、ボードゲームは少しずつメジャー化していると、そろそろ解してもよいのではないでしょうか。
ボードゲーム市場を見ると、日本語版ドイツゲーやトレーディングカードゲームの出版数の増加が続いています。おそらく売上高も年々アップしているでしょう。
世の中を見渡すと、経済状況は良くなく、たいていのものは売り上げが下降気味であるという印象です。このなかで、何の因果か、ボードゲームは上昇傾向なのです。

10年前の自分なら、ボードゲームは面白いから人々に浸透していくのだという発想をしていました。ボードゲームが多少なりとも流行ることは自然な流れであり、このことに疑問は抱かなかったでしょう。
しかし現在では、ボードゲームのポピュラー化は妙に思えます。なぜ今になって、ボードゲーム界が活性化したり、ボードゲームが世の中に注目されたりしつつあるのか、その理由が解せないです。大きな要因は一体何なのか。

近年になって、ボードゲームの側が変化しているのか。それとも社会の側の変化に要因があるのか。
まず、前者のボードゲームの側(ボードゲーム界)の変化について述べると、ボードゲーム界は、@商品(ボードゲーム)、A消費者(ゲーマー)、B市場などによって構成されています。自分の印象では、この10年間、これらはそんなに変化していないと感じられます。このことを論じだすと長くなるでしょうし、ちゃんと説明できるかどうかは分かりませんが。とりあえずボードゲーム通信で議論されている事柄や思想については、あまり変わっていないです。
もう一方の社会の方ですが、その変化について易々と述べられるわけではもちろんないです。ここでは、注目すべき変化は何かを問題にしていくのがよいと思います。
指摘すべき変化としては、ゲームというものに対する社会の関心度や評価が高まっているということです。前々回で述べたゲーミフィケーションのようにです。
ボードゲームは、コンピュータゲームとひとくくりにされて、ゲームとして注目されているのではないでしょうか。
 
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週刊ボードゲーム通信607号「ゲーミフィケーション」その2 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2012/04/15(日) 22:43
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。最近仕事がイソガシスギ。思わず半角カタカナになってしまうぐらい忙しいです。せっかくスカパーのプロ野球セットに加入したのにほとんど見れないっす。

 さて、ゲーミフィケーションという言葉は初耳です。買い物の時にポイントカードにポイントをためたり、スタンプカードにスタンプをためたりするのは少しだけゲーム的ではあります。生活の中で、私がよく思うのは、自分のステータス画面が見たいなあ、ということです。自分のHP(ヒットポイント)が見れれば体調管理に役立ちます。また、自分のジョブに合わせたスキルのレベルも見てみたいし、自分の能力値は…どうでしょう…。まあ、「ちから」とか「たいりょく」はかなり低い自信がありますが、何となく全体的に低い気もするんですよね…。
 日常をゲーム化する際には、出来事を記録していくことが大事な気がします。コンピュータゲームなら、いつでも自分の行動や持ち物のチェックができますが、実生活はそうではありませんので自分を記録する必要があります。私が今記録しているのは、自分の読んだ小説くらいですが、ひざを痛める前は、スロートレーニングの記録を付けていたりしました。記録を付けだすと、記録を伸ばそうということで、物事が続くきっかけになります。

 最後に、先週から今週にかけて、ボードゲームのことがTVで紹介されていましたので、それをお伝えします。
・2012/4/2(月)NHK ニュースKOBE発「ボードゲームで広がる人の輪」
 有馬玩具博物館などで、ボードゲームの普及活動されている方の話題が中心でした。一度行ったことがある気がします。また行こうかな。
・2012/4/11(水)ABC キャスト「震災後に再注目!アナログゲームの魅力とは」
 モノポリーで婚活とか人生ゲームの紹介とか、ジェンガみたいなゲームの紹介とかをしていました。あと日本橋のボゲ屋さんの紹介もしていました。行ったことないお店なので、ぜひ行きたいです。

 どちらの番組も「最近ボードゲームが注目を集めている」みたいな論調でしたが、あんまり自分の周囲でそういう実感はありませんが、TVで取り上げるくらいなので、そうなのかもしれません。

 ではでは、また来週-。
 
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週刊ボードゲーム通信606号「ゲーミフィケーション」その1 返信  引用 
名前:    日付:2012/04/08(日) 20:06
最近、ゲーミフィケーションという言葉を聞くようになりました。この言葉の意味は定まりきっているわけではありませんが、ゲームではないものにゲーム的要素を組み込むことで魅力を高めることを指します。
これについての考察はやや難しそうではありますが、とりあえず紹介ということで取り上げてみます。

ネットで調べると、以下のような定義がありました。
「ゲーミフィケーションとは、マーケティングの手法の一種で、ゲームが本来の目的ではないサービスにゲーム的要素を組み込むことで、ユーザーのモチベーションやロイヤリティを高めることである。ゲーミフィケーションの主な手法としては、例えばWebサイトなどでレベルアップやアイテムの獲得、ユーザー同士でスコアを競う、といった要素を挙げることができる。ゲームが持つ「面白い」「楽しい」といった要素を追加することで、ユーザーを楽しませ、積極的にサービスを利用したくなるようにかきたてる効果が期待できるとされる。」
(別名:ゲーム化 ・【英】Gamification)
http://www.sophia-it.com/content/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%9F%E3%83%95%E3%82%A3%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3

ゲーミフィケーションに関連した以下の文章は面白いです。
この内容は、学生時代に学校で行なわれるテストにゲーム的要素を入れて競争したところ、楽しさが増し成績が向上したというものです。
「受験勉強を対戦ゲームにしたら超楽しかった」
http://d.hatena.ne.jp/p_shirokuma/20120321/p1

これを読み、自分もこういったことをすればよかったなあと思いました。中学生のときからゲーマーだったのに、ゲーム的要素を勉強や日常生活に取り入れるという発想は薄かったです。
誰でも、ゲーミフィケーション的なことは学生時代に多少していただろうし、現在もすることはあります。ゲーミフィケーションという言葉が誕生したことにより、その効用などについて問題意識を持つことが可能になりました。
 
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週刊ボードゲーム通信605号「ボードゲーム道」その7 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2012/04/01(日) 23:48
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。プロ野球が開幕して、オリックスも今年は新加入の選手に力がありそうだし、上位に行けるんじゃないかと期待していたら、あっさり3連敗してやっぱり去年と一緒やん、と思う今日この頃、いかがお過ごしでしょうか。

 将棋や麻雀が優れているのは、ルール説明が要らないところでしょう。将棋のルールは全国共通で、決めるのは駒落ちと先手後手の振り駒ぐらいなので、すぐにゲームに入ることができます。麻雀はローカルルールが星の数ほどありそうですが、麻雀マンガなどでは「食いタンなしの〜」と、ほぼ一コマで説明できるくらいのものです。先週、横さんが言及されていた、「賭け」という行為は競技の普及に一役買っていると思います。賭けが成立するためには、みんながルールを理解していることが重要です。誰も、初めてプレイするドイツゲーに何かをかけようとは思いませんよね。

 ドイツゲーの場合は毎年たくさんの数が出すぎて、なかなかやりこむところまで行かないです。将棋は大将棋、中将棋とか変化して、現在の形となって以降はNew Editionが出ることもなく、数百年以上遊ばれ続けています。古いボードゲームのうちの一つであるモノポリーでもWikipediaによると、1935年発売とのことなので、まだ100年も遊ばれていません。まあ、2035年も遊ばれてると思いますが。
 ドイツゲーも100年以上遊ばれ続けるゲームが出てくるでしょうか。それには、遊びたいゲームが絶版になっているということがないようにしてほしいものです。中には、絶版になってるから人気があるのではないのか、という疑いのあるゲームが。いや、きっと期待値が高すぎるだけでしょうね。

 ではでは、また来週-。
 
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週刊ボードゲーム通信604号「ボードゲーム道」その6 返信  引用 
名前:    日付:2012/03/25(日) 22:11
定年後のボードゲーム教室は楽しみですね。ぜひ参加したいです。

都市部に限定された光景なのかもしれませんが、高齢者が集って将棋やマージャンをしている公園がときどきあります。10人から20人ほどの人達が集っていて、メンバーは男性ばかりです。曜日を問わず毎日実施されているようです。ノートに勝ち負けをつけて結果を競ったり、お金を賭けている場合もあります。ゆるやかなサークル活動のようになっているのでしょう。
皆さん同じゲームを毎日やってて、よくも飽きないものですね。ゲーマーの視点では、将棋はランダムな要素がなくて実力が如実に出てしまうゲームですし、マージャンはランダムな要素が多すぎるし基本4人限定だし、どちらもさしてできのよいボードゲームではないと感じられますが、実績としては両者はすごいと言えるでしょう。
ところで、公園で囲碁をしている人を見かけないのは、将棋よりも難易度が高くポピュラーではないためでしょうか。トランプや花札といったカードゲームは、コンポーネント・プレイアビリティなど様々な点で適っていると思われますが、プレイされていません。日本ではカードゲームの文化があまり浸透していなかったためでしょうか。我々ゲーマーもカードゲームをたいして好まない傾向があるのは、文化的な背景によっていると思います。近年、若い世代のおたく達の間でトレーディングカードゲームがプレイされるようになってきているのを見ると、日本人は変化しつつあると感じます。

このようなボードゲーム通信社でのボードゲーム語りは、考えてみるとすでに老後の域に達している感がありますね。

ところで今日、たいへん久しぶりに、イエローサブマリンで「モダンアート」(グリフォンゲームズ)を購入しました。カードゲームは手軽でいいです。
 
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週刊ボードゲーム通信603号「ボードゲーム道」その5 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2012/03/18(日) 19:44
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。お久しぶりです。金七さん、代打ちありがとうございました。久しぶりなので、まだ頭がボードゲーム脳になっていませんが、ぼちぼち書いていこうと思います。

 自分が大学生のころは、ボードゲームサークルに所属していましたが、やっぱり社会人になったりすると、ボードゲームのプレイ機会はとても少なくなりました。2週間に1回のボードゲーム通信ぐらいしかボードゲームに関わっていないわけですが、それでも一般の平均からするとかなりボードゲームに関わっているほうでしょう。
 自分が高齢化しても、何度もプレイしたゲームはきっと問題ないでしょうが、プレイ時間2時間クラスの新しいゲームは、なかなか覚えにくそうですね。横さんも言われているように、麻雀は高齢者のプレイ率も高いので、ボードゲームも全然無理な感じはありません。

 自分が定年になった後は、その辺の市民センターの部屋を借りてボードゲーム教室を開いたらどうかとも思ったりしますが、どんなもんなんでしょうね。囲碁クラブよりよっぱど入りにくそうです。どっかの雀荘みたいに。

 マジック・ザ・ギャザリングは、一度抜けるとカード集めやカードの進化の関係上、復帰しづらいという問題があるような気がします。この点に配慮があると、継続性に厚みができる気がするのですが。ただ、売り続けなければならない、というトレカの宿命で、いたしかたないのでしょうか。最近の私は、4th editionのころのプレイヤーが現代にタイムスリップして、今のeditionのマジックをプロゴルファー猿のような感じで、闇のギャザラーと対戦する、というようなマンガがあれば、もう一度プレイしたくなる気がします。遊戯王でもいいんですけどね。

 なんかわけの分からない、文章になってしまいましたが、復帰第1戦なので堪忍してください。ではでは、また来週-。
 
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週刊ボードゲーム通信602号「ボードゲーム道」その4 返信  引用 
名前:    日付:2012/03/11(日) 18:52
たしかに、年に数回プレイするだけなら、面白いとわかっているゲームのローテーションで十分で、実際そういう状況です。こういう疎遠なゲーマー層でも、少しは新しいボードゲームを購入しているところに忠誠心を感じます。

マジックザギャザリングのカードを、サイトで久しぶりにぼちぼち見ています。
http://mtg-jp.com/cardlist/
カードを見るのは楽しいことです。カードの魅力は、カード名、イラスト、コスト、能力、効率的な使用方法の模索など、そのすべてです。新しいルールの概念が次々に登場しており、これを把握することは勉強になる感じがします。学習の成果としてデッキを組みたくなりますが、プレイする相手がいないので、購入までには及びません。大会やショップで相手を見つける手はありますが、雰囲気に合わないので、気は進みません。ネット上でプレイする手段もありますが、そこまでするほどの魅力は感じません。また、マジックザギャザリングに投資することは、いまの時代的に間違っているような感覚があります。
他の日本製トレーディングカードゲームをプレイしている知り合いがもしいたら、それを始めてみたい気はします。これには投資効果は多少あって意義あることと感じられますが、自分はこれまでそのような経験はないです。一般的にも、日本製トレーディングカードゲームをプレイするゲーマーはほとんどいなさそうです。

ボードゲームをするゲーマーは、他ジャンルのゲームにはほとんど手を出さないという保守性が強いと感じます。手を出すとしても、ほんの少し体験するだけです。ドイツゲーで満足しているからでしょうか。他のゲームはあまり面白くないことが分かっているからでしょうか。
逆に、他ジャンルからドイツゲーに入ってくる人が増えることを我々は以前から期待してきました。ドイツやその周辺国においては日本よりもメジャーな存在であることが、その自信の源泉なのでしょうか。
 
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週刊ボードゲーム通信601号「ボードゲーム道」その3 返信  引用 
名前:金七    日付:2012/03/04(日) 23:04
日本にウォーシミュレーションが普及していったとされる1970年代後半に20歳前後だった方は現在50過ぎ。
確かにあの小さい字は読み難いので高齢者のために改善して欲しいところですけど、新作が発売されることは多分もうない(笑)
視覚以外でもユニット数1000クラスの大作は衰えた手先では配置もままならないと思われます。
最近のメインストリームであるドイツゲーはこの点意図的にハードル低いですよね。
ある程度はメーカーも高齢者ゲーマーを想定しているのでしょうか。

特定のゲームのブレイクが趣味の普遍化に繋がるだろうというのは同感です。
学校で話題として出してもおかしくない(ドラクエとかモンハンとか)状況になれば横の繋がりが感じられていいですね。
プレイはコミュニケーション的?ですが、現状、ボードゲームそのものは非コミュ的。
「カタン?何それ」で会話は終了してしまうでしょう。
例えば、本は読むこと自体は非コミュもいいところですが、話題としては広げやすいですよね。
趣味として続けていくにはこちらのほうがいい気がします。
実際の生活において趣味に割ける時間は限られていますが、話の種として楽しむ分には制限少ないです。
一定の市民権を得て、プレイする時以外でも良い関わり方が出来るようになれば。
全国大会などの催しは、この横の繋がりを刺激してジャンルを活性化させる試みだと思います。
参加者としても人と交流できますが、観戦者としても話題にして楽しめますよね。

マジックザギャザリングは縦の繋がりにおいて優れています。
デッキの構築はこのジャンルでは珍しく「歴史」ともいうべき時の流れを感じさせます。
前回ちょっと触れましたが継続性がこの趣味の弱さだと思うので、
ここを強みに変えているマジックが先頭に立っているのも必然でしょう。
カルカソンヌやカタンは拡張等で補強していますが、個人的にはあまり継続性の補完にはなってないと思います。
将棋・囲碁やスポーツは上達によって縦軸が意識されます。
基本的にボードゲームは勝敗を競うものですが、第一目的かというと微妙ですよね。
上達の末に殺伐とした最善手の応酬を楽しめるのはさすがに少数派でしょう(笑)
同じゲームを連続してプレイした時、2回目に1回目の経過・結果を生かした作戦で勝つと気持ちよくないですか?
あの感じを上手く取り込むゲームがあればいいと思うんですけどね。

最後に新しいゲームへの姿勢について。
年に数回楽しくプレイするのなら既に面白いとわかっているゲームのローテーションがノーリスクです。
ただ、家にある積みゲーのうちほとんどプレイされていない代物を見ると悲しい気持ちになるかというとそうでもありません。
買ったときの経緯やあまりプレイされなくなった理由などを思い出すと懐かしい気分になるからです。
不経済ですがこの積みゲーデッキの構築は今後も突発的にやってしまいそうです。
 
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週刊ボードゲーム通信600号「ボードゲーム道」その2 返信  引用 
名前:    日付:2012/02/26(日) 23:21
ゲーマーの高齢化については、ぼちぼち視野に入ってくる問題なのかもしれません。40歳代になるとそろそろ視力は衰えてきます。ルールブックの文字はもっと大きくしたほうがよいでしょう。チャート類に関しても同様です。まあ、どちらかというと、これはシュミレーションゲームにおいてシリアスな問題です。シュミレーションゲームのユニットに印刷された数字やシンボルは、とくに小さくて見づらいです。

将棋、囲碁、マージャンなどをしている人のマジョリティーは、高齢者ではないかと思われます。こういったボードゲームが高齢者層に広くプレイされている状況は、日本社会特有なのかもしれません。これは、ゲーマーにとって参考になりそうです。でもやはり、退職後の高齢者ゲーマーというのは想像しにくいですね。

ドイツゲーが好きなゲーマーは、高齢化にともなって新しいゲームを受け入れにくくなっていくのでしょうか。それともあくまで新しいゲームの消化を追求していくのでしょうか。このことは少し興味深いです。

ボードゲームは人間関係の影響を受けやすい趣味であるにも関わらず、存続しているのはたいしたものですね。10年前には発展していく期待がありましたが、数年前からは、ブレイクはならず、先細りしていきそうな流れが見えてきた感もあります。この2、3年は、なぜか日本語版のボードゲームが続々と出版されるようになってきていますし、しばらくは存続していきそうにも見えます。

特定のボードゲームがとてもヒットして、一般人とまでいかなくてもオタク趣味のある人たちに浸透すればよさげです。特定のボードゲームがヒットしてジャンルになったのは、モノポリーとマジックザギャザリングくらいでしょうか。カタンなどのポピュラーのドイツゲーであっても、ジャンル化には至っていません。

最近、マジックザギャザリングの日本大会の決勝をニコ動で見て、楽しかったです。新しいシリーズのカードリストもネットで一通り見て、久しぶりにプレイしたくなりました。ボードゲーム界の先頭はマジックザギャザリングということになるのだろうと感じます。

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週刊ボードゲーム通信599号「ボードゲーム道」 返信  引用 
名前:金七    日付:2012/02/19(日) 23:25
代打で久しぶりの登場です。
丁度先日、これまた久しぶりのボードゲームを楽しんだばかりでいいタイミング。
地元の友人とプレイしたのですが、この趣味どのぐらい続くものなんでしょうね?
退職後の高齢者プレイヤーというのがいまいち想像しにくいなあ(笑)

ゲームメーカーの想定する顧客はちょっと話題になってませんでしたっけ。
メビウスさんの顧客リストや大きなゲーム大会・サークルの参加者一覧は参考になるかもしれません。
どちらも知る立場にないので個人的な印象で話を進めます。
やはり一番大きな関門は「就職・転居・結婚・出産」等の節目でしょうね。
これは他の趣味でも同様ですが、人間関係の影響を受けやすい(多人数プレイ前提)ボードゲームではより顕著になりそうです。
ボードゲームを通して知り合った人達と縁がなくなると、
続けるためには、新たに知り合った人にボードゲームを広める必要があります。
後者のほうがハードル高いと思いますがどうでしょう。

カルチャースクールに講座があるような趣味は新たな仲間と出会いやすいですね。
また続けることで成長と達成の実感を得やすい趣味が多いと思います。
ボードゲームに講師がいたとして、最善手を教えることがボードゲームの楽しさに繋がるのか、というとかなり疑問です。
いい所でもあるのですが長く続けていく上でこの点少し不利なのかもしれません。
同好の士と久しぶりに会ったとき、「この人上達したなあ」という驚きを得ることはあまりないでしょう。
楽しさは昔となんら変わらないんですけどね。

スキルアップを楽しめるボードゲームあるよ、とか
歳をとってもいろんな世代のいろんな人と積極的にプレイしてるよ、という方もおられることでしょう。
私自身も心身の許す限り続けていくつもりですが、
今後のこのホビーの行方を考える一つの方法として私なりに書いてみました。
 
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週刊ボードゲーム通信598号「ゲーム書籍」 返信  引用 
名前:    日付:2012/02/11(土) 23:11
前々回で、「コンピュータゲームに関する書籍は多く出版されているが、この分野の学術的研究はあまり発展していないと感じられる」というようなことを述べました。これは感覚的な意見であり、説得材料は提示していなかったです。そこで、ゲームに関する書籍について、軽く調べてみました。

実家の近くにある奈良県立図書情報館は、開架図書数としては一般資料-15万冊・専門資料-10万冊・書庫収蔵可能冊数-100万冊と、そこそこ大きな図書館です。http://www.library.pref.nara.jp/index.html

この図書館のサイトでは、蔵書の検索が可能です。
キーワード検索をした結果、所蔵図書(雑誌を除く)の件数は以下のとおりです。
「ゲーム」407件 
「ボードゲーム」0件 
「ゲームソフト」21件、「テレビゲーム」15件、「コンピュータゲーム」5件、「ゲーム産業」4件

「ゲーム」でヒットした407件の図書リストをざっと見たところでも、ボードゲームに関連しそうなものはありませんでした。

コンピュータゲームに関わる図書については、上記の関連キーワードでヒットしたとおりで、それほどありません。「ゲーム」でヒットしたリストを見たところでも、上記に加えて少数あっただけです。
これらのなかで、タイトルから判断して研究的な要素がありそうなもので、2001年以降の出版図書を以下に挙げます。やはりコンピュータゲーム研究はあまり発展していないように感じられます。

『教養としてのゲーム史』 多根清史著. 筑摩書房, 2011 (ちくま新書:917)
『幸せな未来は「ゲーム」が創る』 ジェイン・マクゴニガル著/藤本徹, 藤井清美訳. 早川書房, 2011
『世界ゲーム革命』 NHK取材班編著. NHK出版, 2011 (NHKスペシャル)
『デジタルゲームの教科書 : 知っておくべきゲーム業界最新トレンド』 デジタルゲームの教科書制作委員会著,東京 : ソフトバンククリエイティブ, 2010.5
『ゲームの教科書』 馬場保仁, 山本貴光著. 筑摩書房, 2008 (ちくまプリマー新書:098)
『「ヒットする」のゲームデザイン : ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン』Chris Bateman/Richard Boon著/岡真由美訳. オライリー・ジャパン/オーム社 (発売), 2009
『「おもしろい」のゲームデザイン : 楽しいゲームを作る理論』 Raph Koster著/酒井皇治訳. オライリー・ジャパン/オーム社 (発売), 2005
『クール・ジャパン世界が買いたがる日本』 杉山知之著. 祥伝社, 2006
『踊るコンテンツ・ビジネスの未来』 畠山けんじ著/久保雅一企画・監修. 小学館, 2005
『ゲーム産業の経済分析 : コンテンツ産業発展の構造と戦略』 新宅純二郎, 田中辰雄, 柳川範之編. 東洋経済新報社, 2003
『テレビゲーム産業白書』 メディアクリエイト総研編. メディアクリエイト, 2002
『ゲームの社会的受容の研究 : 世界各国におけるレーティングの実際』 白鳥令編. 東海大学出版会, 2003
『メディアと人間の発達 : テレビ、テレビゲーム、インターネット、そしてロボットの心理的影響』 坂元章編. 学文社, 2003
『テレビゲーム文化論 : インタラクティブ・メディアのゆくえ』 桝山寛著. 講談社, 2001 (講談社現代新書:1573)
『ゲームと犯罪と子どもたち : ハーバード大学医学部の大規模調査より』 ローレンス・カトナー, シェリル・K.オルソン著/鈴木南日子訳. インプレスジャパン/インプレスコミュニケーションズ (発売), 2009
『テレビゲーム教育論 : ママ!ジャマしないでよ勉強してるんだから』 マーク・プレンスキー著/藤本徹訳. 東京電機大学出版局, 2007
『ゲーム脳の恐怖』 森昭雄著. 日本放送出版協会, 2002 (生活人新書:036)
『ゲーム的リアリズムの誕生』 東浩紀著. 講談社, 2007 (講談社現代新書:1883, 動物化するポストモダン:2)
 
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週刊ボードゲーム通信597号「ペーパー・ボウル」 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2012/02/07(火) 20:25
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。
先週は風邪をひいたりなんだりで、日曜日には回復していたのですが、ボゲ通のことをすっかり忘れていました。ほんとにすみなせん-。毎週楽しみにしてくださっている方(いるのか?)、申し訳ありませんでした。

 忘れていたことを取り戻すように、面白い記事が書ければいいのですが、すっかり忘れていただけに、何を書こうか全く思いついていません。

 えっと…みなさんスーパーボウル見てました? イーライ・マニングの4Qのパスが見事でしたが、全体的に詰将棋的な、きっちりきっちりなゲーム、という印象でした。と、いうわけで、アメフトのボードゲームってないんでしょうか。ちょっとグーグルで検索してみると、トップに出てきたのが“ペーパー・ボウル”というボードゲームです。PDFでボードやコマ、ルールが提供されている非営利での利用が無料のゲームです。ペーパー・ボウル製作委員会・作のボードゲームです。ルールをざっと見ただけなのですが、とても楽しそうです。アメフトは自分でプレイする機会もあまり(全然)ありませんし、もし一プレイヤーとしてプレイしたとしても、ゲーム全体にかかわる立場の人はプレイヤーではなく、ヘッドコーチだったりします。なので、このボードゲームは、ヘッドコーチの立場になってアメフトの楽しさを味わえるゲームだと思います。
 ただ、一つ難点があって、自分の周りにアメフト好きの人間がいなさそうなところです。私は毎年、スーパーボウル、ライスボウル、甲子園ボウルとかを楽しみにしているのですが、知り合いには見てる人がいないんですよね。ボードゲーム好きよりも少ないです…。
 そのうちプレイの機会があればいいのですが。
 それでは、また来週-。

Paper Bowl(「ペーパー・ボウル」)/ペーパー・ボウル製作委員会(作)
ペーパー・ボウル製作委員会(発行), 2010年
2人
鱶(fuka)の個人的評価:5(めっちゃプレイしたい)
 
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週刊ボードゲーム通信596号「アナログな要素」その8 返信  引用 
名前:    日付:2012/01/29(日) 21:49
とくに次テーマ思い浮かばなかったので、もう一回続けることとします。

ボードゲームはアナログ、コンピュータゲームはデジタルという認識はゲーマー、一般人共通です。しかし、言葉の定義をもとに考えると、この分類は正確ではないようです。ボードゲームにもコンピュータゲームにも、アナログ・デジタルの両要素があるとして、それぞれの要素について検討していけば、さらに見えてくるものがありそうです。

遊びに関する学術的研究は、遊びの社会学となるのでしょう。この分野の研究は、カイヨワから進んでいないのかもしれません。
カイヨワの時代にはコンピュータゲームはなく、遊びはすべてアナログなものでした。コンピュータゲームの登場は、革新的であり、商業的にも巨大なマーケットを形成することとなって、近年では遊びの主流です。
図書館や書店の棚で見る程度の自分の認識ではありますが、コンピュータゲームに関わる書籍は多くあるものの、学術的にはあまり発展していないように感じられます。個々のゲーム、ゲーム会社、ゲームデザインなどに関する書籍はいろいろとありますが、コンピュータゲームに焦点を当てた理論的な研究はそれほどない様子です。

遊びの社会学という分野が存在するとすれば、前々回で述べた@〜Cのようにその範囲は広く、理論を磨いていくことは難しいです。幅を狭めて、ゲーム社会学とすれば論理化はしやすくなるでしょう。さらに幅を狭めて、ボードゲーム社会学の理論を構築するのが、我々にとってできそうなことです。
 
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週刊ボードゲーム通信595号「アナログな要素」その7 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2012/01/22(日) 20:33
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。把瑠都、全勝なりませんでしたね。さすがに横綱は負けるわけにはいかなかった感じです。相撲つながりで連想してみると、とんとん相撲ってアナログゲーですね。力士コマの移動が連続的に変化していきます。

 前回、横さんが紹介してくださった、『遊びと人間』という本は知らなかったので、とても参考になりました。ボードゲームの多くはアゴンとアレアとミミクリ風味ですね。アブストラクトゲームにはミミクリはありませんけど。

 このシリーズでは最初、コンピュータゲームというデジタルの権化の対比として、ボードゲームのアナログな要素、という捉え方をしていました。しかし、ボードゲームをよくよく見てみると、多くのデジタルな要素で構成されているということに気づきました。
 4Gamerというサイトでも、ボードゲームはアナログゲームと称されていますし、ゲーマー界ではわりと一般的な名称のような気がしますが、ボードゲーム自身にはアナログな要素があまりありません。人間同士がプレイする、という面がアナログなのかなあ、と思ったりもしましたが、別に「時間的または空間的に連続して変化」する感じでもありません。と思って、ググってみるとウィキペディアにもアナログゲームという項がありますが、日本生まれの俗語であり、「正確なアナログの意味からすると誤用」と書かれています。

 と、いうわけで、ボードゲームのアナログな要素についてはこれぐらいでどうでしょうか。来週からのテーマは何にしましょう? それではまた-。
 
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週刊ボードゲーム通信594号「アナログな要素」その6 返信  引用 
名前:    日付:2012/01/15(日) 19:24
ボードゲームの歴史はアナログな遊びのデジタル化である、という見方ができるのかもしれません。

遊びにとしてもっとも初歩的なものは、幼児やこどもが誰かと一緒にするものをイメージすればよいと思います。おにごっこ、かくれんぼといった遊びが思い浮かびやすいです。

学術的な分析としては、遊びについて、カイヨワ(フランスの思想家)が、ホイジンガの著書『ホモ・ルーデンス』に影響を受け、『遊びと人間』を執筆したという話がよく挙げられます(ロジェ・カイヨワ『遊びと人間 増補改訂版』講談社 1971年)。
この本のなかで、カイヨワは遊びを次の4つの要素に分類しているとのことです。
@競争(アゴン):かけっこ、運動競技、ボクシング、チェス
A偶然(アレア):じゃんけん、くじ、ギャンブル
B模擬(ミミクリ):ごっこ遊び、人形、仮面、演劇
C眩暈(イリンクス):ブランコ、メリーゴーランド、登山

ゲームの研究において、このカイヨワの分類はしばしば言及されます。これらの4要素が挙げられると、読者としては「またか」と思いがちですが、こどもがする遊びを考えるうえでは参考になります。

こどもの遊びが年齢が上がるとともに進化することは、単純なものが複雑になるとか、インフォーマルなものがフォーマルになるとか、ルールが付与されるとかといった見方が一般的でしょう。見方を少し変え、アナログなものがデジタルになると捉えると、さらに理解がしやすくなるように思います。

上記4つの要素について、ボードゲームとの関連について説明すると、以下のようになるでしょうか。
@競争は、ボードゲームを構成する主要な要素で、ボードゲームにつながる本流です。
A偶然は、ボードゲームを構成する主要な要素です。
B模擬は、ボードゲームを構成する要素の一つです。行き着く先としてTRPGがあります。
C眩暈は、ボードゲームではめったに見られない要素です。
 
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週刊ボードゲーム通信593号「アナログな要素」その5 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2012/01/08(日) 20:02
 みなさんこんにちは、鱶(fuka)です。2012年最初のボードゲーム通信をお送りします。どうぞ、今年もよろしくお願いします。

 ボードゲーム上でアナログ処理がされているものと言えば、実際のものを動かしたり積んだりする、ジェンガやキピットなどの物理的なゲームでしょう。物の置かれる位置は、空間的に連続して変化します。あとトランプのスピードのようにカードを出す速さが関係するようなものも、アナログ的です。未プレイですが、タムスクという砂時計の出てくるゲームも時間的に連続して変化する感じです。
 今回の、シリーズタイトルは「アナログな要素」となっていますが、ふと、デジタルな方の要素に目が向けると、結構ボードゲームもデジタル処理がされているかも、と思いました。例えば、ウォーゲーム系のHEXは、地形をデジタル処理したものといえます。そういう視点で見てみると、移動力、攻撃力といった、ユニットの能力値もデジタル的ですし、他のゲームでもキャラクターの能力を数値に置き換えていたり、移動するときはマス目を動いたりと、ボードゲーム界でもデジタルな要素のほうが主流のようです。物理的なゲームも、スピードや時間が関連するゲームも、ボードゲーム界ではそれほど主流ではないと思うのですが、「ボードゲーム」というとなぜかアナログな雰囲気を漂わせるのはなんででしょうね?

 ではでは、また来週-。
 
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週刊ボードゲーム通信592号「アナログな要素」その4 返信  引用 
名前:    日付:2011/12/31(土) 14:19
アナログ(analog)とデジタル(digital)は、対照的となるものです。
ネットで調べると、アナログについて次のとおり説明されていました。
「時間的または空間的に連続して変化する量をアナログ量といい、データがこのような量で表わされていることをアナログという。たとえば針式時計はアナログである。デジタル時計では1秒の次は2秒であり、その間の量は表示されないが、アナログ時計の場合、1秒と2秒の間を針が動いている。」http://ar.aichi-u.ac.jp/lecture/infosys/digital/
このとおり、時計の例が分かりやすいです。他の例としては、レコードはアナログで、CDはデジタルです。フィルムカメラはアナログで、デジカメはデジタルです。
今年は、テレビがアナログ放送からデジタル放送に移行して、これらの言葉に触れる機会が多かったですが、視聴者としてはともに同じようなものであり、分かりにくい方の例です。

さて、アナログ表現の長所は、
・言葉が通じなくても意味を伝達できる
・直感的に分かりやすい 
短所は、
・精度が低い
・複写時に劣化する
・通信による伝達不可

デジタル表現の長所は、
・精度が高い
・複写時に劣化しない
・通信による伝達可
短所は、
・数字の意味について情報の発信者と受信者の間に事前の了解が必要
・直感的に分かりにくい

それから、アナログからデジタルへの変換というテーマがあります。これはAD変換という言葉で表されます。
テクノロジーが発展し、アナログからデジタルへの変換技術が高まりました。実際的には、デジタル化された情報がアナログ情報より品質の点で劣るわけではなくなってきています。

以上は、技術的な観点での話です。
今回のテーマに則れば、ボードゲームはアナログで、コンピュータゲームがデジタルということになります。これは、文化的な観点が付与された分類だと思います。我々の感覚では、アナログ・デジタルの差異は絶対的なものではありません。とくにコンピュータゲームが現代消費社会的な商品であることにもよるでしょう。


では、今号の方が今年ラストとなりました。
来年もよろしくおねがいいたします。
 
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週刊ボードゲーム通信591号「アナログな要素」その3 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2011/12/25(日) 23:14
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。
フィギュアの全日本を見ていましたが、浅田真央さんおめでとう! そして、村上佳菜子さんはなんか面白かったですね。

 さて、引き続き、アナログな要素についてです。スポーツの世界では誤審も含めて試合である、というようなことがあります。サッカーで誤審があっても、結果が覆ったりはしません。ボードゲームにおいても、プレイヤーが人間の場合は、ルールを間違えたり、各自がポイント計算を間違えたり、ということは普通に起こり得ます。
 これに対して、コンピュータゲームの世界にはバグという存在はあるものの、基本的には得点計算でミスが起こることはありません。(そういった致命的なバグのあるゲームもありそうですが…)

 ボードゲームで、こういった計算違いなどが起こること自体は、べつにアナログな要素の魅力ではないと思いますが、得点計算コマを自分の手で動かしたり、手元の得点メモに加算しながらほくそ笑むといった行為が、もしかしたらコンピュータゲームにない魅力なのかもしれません。

 さて、2011年のボードゲーム通信は今日で最後です。みなさん、今年一年ありがとうございました。ではでは、よいお年を-。
 
 
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週刊ボードゲーム通信590号「アナログな要素」 その2 返信  引用 
名前:    日付:2011/12/18(日) 23:29
先日、大阪駅にできたデパートの玩具売り場へ行く機会がありました。一般向けの玩具屋とは違った雰囲気で、自分には場違いな感がありました。多少の高額所得者や、プレゼントを購入するために来た人を顧客としている様子です。
売れ筋である日本のキャラクター商品や、テレビゲームがあまり置かれていないことが驚きでした。輸入された玩具やライセンスで生産された海外もの(シルバニアファミリーなど)が多いです。素材としては、とくに幼児を対象としたものでは木製のものが目立ち、単価は高いです。

ボードゲームのコーナーもありました。幼児向けでは、ドイツ製ボードゲーム(ハバ社のものなど)が置かれていました。これらは、子どもに安心して提供できる雰囲気が醸し出されています。また、知能の発達にも有効であるという感じがあります。
知り合いの子供に贈りものをする機会がもしあれば、ボードゲームは歓迎されると思います。少々高価ですが、格好をつけてみたいかもしれません。
他に、ボードゲームでは、日本製のものがありました。アブストラクトゲーム、パズルゲーム、カードゲームなどです。こちらは、ゲーマーに馴染みあるものはブロックスくらいで、目をひくものはありませんでした。
アブストラクトゲームはいろいろありプッシュされていますが、奥が深いのか、頭脳が刺激されるのか、微妙そうです。また、パーティグッズ的なものが多く、衝動買いを促すような商品です。箱の説明書きを読んでも内容はよく分かりませんが、消費的であまり面白くなさそうです。

ボードゲームは、デジタルなものとは相対する存在であり、商品としての売りはそこにあるでしょう。対幼児のジャンルでは、発展する可能性があるように思います。
アナログな要素については、前回のように、コンピュータゲームの弱点から考えていくと分かりやすいのかもしれません。
 
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週刊ボードゲーム通信589号「アナログな要素」 その1 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2011/12/11(日) 13:35
 みなさんこんにちは、鱶(fuka)です。急に寒くなってきましたね。うちの車も来週、スタッドレスタイヤに交換してもらおうかな、と思っている今日この頃、いかがお過ごしでしょうか。

 今回は、前回の横さんの記述「一般的に、ボードゲームの最大の売りは、アナログであることのようです。」を展開させていこうかな、と思います。というわけで、テーマは「アナログな要素」としてみました。
 私の中では、多くのボードゲームはコンピュータゲームへの移植は困難なもの、という認識があります。その最大の理由は、「交渉」という要素です。最近は、コンピュータプログラムの進化によって、コンピュータのプレイヤーが交渉を持ちかけてくるようなゲームもあったりはしますが、プログラムの制御なので、人間相手に交渉をしている感はほとんど得られません。条件を満たしていれば受諾、そうでなければ拒否、というように、人間にあるような迷いが感じられません。人間相手だと、プレイヤーの弁舌によって、判断が左右されるようなこともありますが、コンピュータではそういうことはありません。 
 人間だけがプレイする場合でも、交渉の仕組みをコンピュータ上で表現している場合は、取引の自由度が低くなりがちです。多人数の同時交渉も困難です。Xbox360のボイスチャットでは、そういったこともできそうですが、相手の表情をうかがったりするようなことはできません。Webカメラの機能がKinectにはついているので、それを使って…というように、延々対応する技術が無いわけではないのですが、アナログな要素をデジタルで置き換えることには、困難もあり、完全な再現ができるわけでもありません。
 「交渉」に限らず、プレイヤー間での自由な会話(雑談)は、ボードゲームそのものではないものの、ボードゲームの持つアナログな魅力なのだと思いますが、どうでしょう。

 それでは、また来週-。

 
 
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週刊ボードゲーム通信588号「ボードゲームカタログ」 その4 返信  引用 
名前:    日付:2011/12/04(日) 22:42
この数年、ボードゲームカタログはコンスタントに出版されていて、たいしたものだと思います。
新しいボードゲームはどんどん出版されており、日本語版になるものも増加しています。この世界は、地道に発展している様子です。

さて、ボードゲームカタログについて考えるときには、インターネットのサイトとの比較となりやすいです。
一般的に、書籍がインターネットよりも優れている点は、@ビジュアル的な見やすさと、A情報の質の高さでしょう。
これらについて、ボードゲームカタログではどうでしょう。
@について、やはりボードゲームカタログの方が見やすいです。また、書籍では、ページをめくればぱっとゲーム紹介を見ることができ、効率的です。
Aについては、掲載されるゲームの選択について、書籍の方が妥当でしょう。個々のゲーム紹介に関しても、平均的には書籍の方が情報の質が高いでしょう。情報を集めて統合すれば、インターネットのボードゲームサイトで得られる情報は優れているでしょうが、それは我々のボードゲームサイトリテラシーの高さによります。

以上のとおり、一般的な書籍の優位点は、ボードゲームカタログにも当てはまると言えるでしょう。

そのほかに、ボードゲームカタログには、紙媒体であることのボードゲーム固有の優位点があると思います。
それは、ボードゲームがアナログの趣味であることによります。現代は、ゲームというとテレビゲームが中心であり、ボードゲームなどのアナログゲームはアンチテーゼのような存在です。一般的に、ボードゲームの最大の売りは、アナログであることのようです。したがって、ボードゲームカタログが書籍であることは自然であり、それ自体がアピールになります。
 
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週刊ボードゲーム通信587号「ボードゲームカタログ」 その3 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2011/11/27(日) 20:58
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。サッカーU-22勝ってますね。このまま後半も頑張ってほしいものです。と思ったら、書いてるうちに同点に追いつかれてしまった…。

 さて、今回は一般名詞としてのボードゲームカタログについてです。私は、ボードゲームカタログには、重要なことが2点あると考えています。

 1点目が、入手可能なボードゲームを紹介する、ということ。多くのボードゲームは絶版になることが多いです。名作として紹介されるようなゲームでも絶版になっていて、遊ぼうとすると、ヤフオクで発売時の価格の数倍をかけざるを得ないことがあります。私もアベカエサルを1万円近くで購入したことがあります。まあ、面白くないゲームではないですが、普通の3,500円くらいのゲームの3倍面白いかというと、そんなこともありません。入手可能なゲームを適正な価格で購入するほうが、費用対効果は高く、初心者向けでもあります。
 ただ、ヤフオクで入手したゲームをある程度遊んで、またヤフオクに流すのであれば、それほど費用をかけずに遊べることになりますが。

 2点目はボードゲームカタログ自体の値段です。
ボードゲームキングダム第1号 \3,300-
ボードゲームキングダム第2号 \3,300-
ボードゲームジャンクション \2,800-
ボードゲーム天国第1号 \2,800-
ボードゲーム天国第2号 \2,500-
ボードゲームカタログ \1,800-
ノイエ \320-

 こうして見ていくと、ボードゲームキングダムやボードゲーム天国はフルカラーの大型本ということもあって、価格が非常に高いです。ボードゲームジャンクションはフルカラーでもなかったですが、結構高いです。前々回に紹介した『ボードゲームカタログ』は判型が小さいこともあり、結構頑張っています。ノイエはこうしてみると非常に良い本でした。白黒で、薄い本でしたが、ゲーム紹介もとても楽しく読めました。ゲームの紹介本が2000円以上してしまうと、それだけでゲームが1個買えてしまうんですよね。
 と、いうわけでノイエが復刊したらいいのにな、と思う今日この頃です。それではまた来週-。
 
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週刊ボードゲーム通信586号「ボードゲームカタログ」 その2 返信  引用 
名前:    日付:2011/11/20(日) 22:04
昨年には、『ボードゲームジャンクション』(新紀元社, 2010)について記事を書きました。このときには、出版記念イベントなどについて述べ、本の内容について、とくにカタログという観点ではあまり述べないままでした。
今回は、ボードゲームの紹介本ということで考えていきましょう。

『ボードゲームカタログ』は読んでいませんが、前回の説明によると、ボードゲームを紹介するためのスタンダードなカタログである様子です。
こういうカタログは、非ゲーマーをこの世界に引き入れるためのアイテムであると思います。なので、やや大きめの型で、カラーページであるこの本は価値がありそうです。

先日、日本橋へ行った際に、ボードゲーム状況をさらりと確認ためにイエローサブマリンに寄りました。ボードゲームとはぜんぜん縁ない知り合い(女性)と一緒だったのですが、その人は商品を見て興味を示しました。そして、家族と遊ぶにはどれがいいかと自分に質問し、私は返事に窮しました。
南の島を題材にしたボードゲームを取り、「買ってみようかな」と言いだしましたが、「ルールが難しいかもしれない。とくに親御さんには厳しいかもしれない」と私は引き止めました。
そのやりとりを見た定員さんは、初心者向けで最近売れているものを薦めてくれたのですが、彼女はあまり惹かれないようでした。
いったんは購入を見あわせたので、私は安心していたのですが、プレイ用に置かれているゲーム棚のなかから「インカの黄金」(「ダイヤモンド」のリメイク・日本語版)を見つけ、コンポーネントから「面白そう」と言って、購入してしまいました。

長いゲーマー人生の中こういうこともあるので、新しいボードゲームが載っているカタログくらいはチェックしておかなければならないと感じました。
 
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週刊ボードゲーム通信585号「ボードゲームカタログ」 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2011/11/13(日) 19:49
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。フィギュアのNHK杯見てました?エキシビジョンで高橋成美がすごいパフォーマンスで、アナウンサーが思わず「気合入りすぎです」に笑ってしまいました。

 さて、今回は「ボードゲームカタログ」という本をご紹介します。2011年9月に出版された本で、すごろくや(編)でスモール出版から出ています。今まで、ボードゲームの紹介の本は、本の大きさが30cmぐらいあるような、大きめの本が多かったのですが、この本は20cmと、普通の本の大きさです。全126頁で、すべてカラーページ、価格は1800円なので少しお高めですが、まあ許容範囲でしょう。

 この本では全部で200ほどのボードゲームが紹介されています。1ページ当たり1〜3個のボードゲームが紹介されています。どのゲームも、外箱とコンポーネントの写真が1枚づつは掲載されているので、ゲームの雰囲気は感じられますが、写真が小さめです。まあ、気になったゲームはネットで検索して、詳しい情報を得てもいいですしね。
 以前に「ボードゲームジャンクション」という本の紹介でも書いた気がしますが、やっぱり冊子形態は見やすくていいですね。ぱらぱらっと見ていく速度は、Webブラウジングでは決して得られない速さです。

 この本の各章は、コンポーネント、ロマン、ワイワイ・フィジカル、大人数、みんなで協力、パズル、駆け引き・ジレンマ、心理戦・だまし合い、戦術・戦略という9章で構成されています。各章の合間にコラムがあったりして、とても読みやすく楽しい本です。
 ボードゲーム通信社も、何か出版できればいいんですけどね-。
 
 ではでは、また来週-。

ボードゲームカタログ/ すごろくや編.
東京: スモール出版, 2011
126P, 20cm
 
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週刊ボードゲーム通信584号「イカサマ」 その7 返信  引用 
名前:    日付:2011/11/07(月) 19:36
次のネタがとくに思いつかなくて、需要はあまりないかもしれませんがイカサマの話題を続けます。

倫理的には、イカサマはだめです。でも、普通レベルの人が賞品のかかったボードゲーム大会に参加するときには、イカサマの技を磨くというのは合理的な戦略ではないかと思います。イカサマが発覚すれば失格となるでしょうが、普通にプレイしても勝ち上がっていく可能性は少なく、イカサマはだめもと戦略です。
大会運営の仕組みは、参加者はイカサマをする可能性があるという前提で作っていくのがよいと思います。
ところで、非ゲーマーから見たら、常に紳士的なプレイをするゲーマーの態度は不思議なくらいでしょう。

569号までの「ボードゲーム大会の企画」の話題に、再びつながっていきました。
今後はコンピュータによるオンラインでのボードゲームが発展していき、オンライン上でのボードゲーム大会が企画されるようになりそうです。現在のゲーマーは、オンラインでのボードゲームにはそれほど興味なさそうなので、新しい世代の人達がこの世界に入ってきて盛り上がることが期待されます。こういう人たちが卓上のボードゲームもするようなればいいなと、なおも思ってしまいます。

今回のイカサマについての議論を振り返ると、ゲーマーはイカサマをするつもりは全然ないので心配しなくても大丈夫だということを確認したこととなります。とくに大会に参加するほど士気の高い人は真面目であり、イカサマをするとは思えません。ボードゲームの世界が変化していくと、イカサマ対策を考えなければならない時代が来る可能性もあるでしょう。

ところで、ボードゲームは、イカサマをルールに取り入れて発展してきたという見方ができることに気づきました。各キャラクターやカードに付与された特殊能力(特別ルール)は、往々にして強力であり、イカサマ的な威力です。合法的なイカサマが導入されてきたということは、ルール破りをすることがボードゲームの楽しさの一要素ということかもしれません。
 
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Re: 週刊ボードゲーム通信584号「イカサマ」 その7
名前:    日付:2011/11/07(月) 19:36
すみません。
記事は書いていたのですが、投稿することを忘れてしまっていました。
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週刊ボードゲーム通信583号「イカサマ」 その6 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2011/10/30(日) 21:07
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。ドラフト会議見てました?私も日ハムの指名には拍手した一人です。菅野選手にはぜひパリーグに来てほしいなあ、と思う今日この頃。藤岡選手もロッテやし、パリーグファンとしてはうれしいです。

 前回あげられたカードやタイルの持ち込みは、イカサマの手段としては少し厳しいかもしれません。それは、ハイレベルな大会になればカウンティングが当たり前のように行われていて、余分のカード類は数をオーバー次第、すぐに指摘されそうな気がするからです。
 知人との協力プレイは、麻雀マンガでは定番、というかそういう対戦プレイのほうが多いですが、ボードゲーム大会ではあまり効果的ではないです。一つのテーブルから、一人だけしか勝ち抜けないとすると、1回だけの限定技です。しかも、同じテーブルになるかどうかは運次第ですし。

 それにしても、横さんにイカサマの指南をした人は珍しい人ですね。わざわざ、自分からイカサマを明らかにするなんて、いったいどういう心理だったんでしょうか? 勝手な心理学的には、イカサマという良くないことをしていると、誰かに話したくなるような気持だったんでしょうか。

 イカサマについての考察はこんな感じで終息でしょうか。次週からのネタは何がいいですかね。ではまた来週-。
 
 
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週刊ボードゲーム通信582号「イカサマ」 その5 返信  引用 
名前:    日付:2011/10/23(日) 11:31
マジックザギャザリングの大会に参加したときに、イカサマをしている人がいました。会場で知り合ったばかりの人だったのですが、イカサマのノウハウを教えてくれました。「賞品が高価で、金をかけているのと同じだから、イカサマをするべきだ」ということを話していました。その人は勝ち進んでいたので、そういう世界なんだなあと感心しました。ちなみに、ベスト8くらいで負けて、賞品は獲得しませんでした。
トレーディングカードゲームは金にものをいわせて購入して強くなることが本質であるゲームであり、存在自体がイカサマ的とも言えるかもしれないです。金のない者はイカサマでカバーするのだと考えると、一種の美学です。

カルカソンヌやカタンの大会でも、イカサマの可能性はあるでしょう。
ゲームシステム的にイカサマの余地は少なそうですが、有効なイカサマはどんなものでしょうか。
効果的なものとしては、タイルやカードを隠して持ち込むことが思い浮かびます。それをすり換えて使用するのです。
また、ボード上のユニットを移動させたり増やしたりすることや、点数をごまかしたりすることは、1、2回なら間違えたふりをしてやってみる手があるでしょう。
あと、もし知り合いと同じ卓でプレイするならば、密かに協力できます。こちらは、イカサマというよりは、ずるいプレイです。

さて一般的に、イカサマ対策としては、どうすればよいでしょうか。
賞品の懸かった大会の場合は、罰則を設けるのが普通の手段でしょう。見つかれば失格といったペナルティです。違反者の氏名をネット上で挙げるというのは、この世界では効果的ではありますが、厳しいです。
環境面では、監視員や監視カメラを置くと、抑止力となります。
勝ち進んだ卓ほど、自然とイカサマはできにくくなります。

ただ、大会の主催者としては、イカサマを見つけたくはないでしょう。イカサマがあると、対応が面倒ですし、場がすさむからです。ボードゲームがイカサマに対して脆弱であるということは、皆が触れないようにしている類のものであり、あえて白日の下には晒したくないです。イカサマは見過ごすというのもオトナの対応だと思います。

面識ある者同士でするボードゲームの場合は、人間関係で成り立っているため、イカサマは排除されていきます。よって、イカサマ対策はほぼ不要でしょう。
 
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週刊ボードゲーム通信581号「イカサマ」 その4 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2011/10/16(日) 16:01
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。
プロ野球は先々週もクライマックスシリーズに向けて大詰めでしたが、今週もまだ決着がついていませんね。なんだかんだ言って、昔のパリーグの前期・後期制や、普通のペナントレースよりも、シーズン終盤まで目が離せない感じで、良いですね。

 ボードゲームがイカサマ対策を大して施していないのは、もはやわざとでしょ、というレベルです。手元のクローズ情報への細工が容易で、盤上がごちゃついているときは、オープン情報でも細工可能ということですね。(プロの目にかかると無理でしょうが)
 以前に何かの回で書いた気がしますが、基本的にボードゲームで勝利しても(物質的なものは)何も得られません。競馬やパチンコで勝利するとお金が手に入ることとは違います。将棋はそれで生活することができるので、得るものがあります。動機がない、ということが最大の対策なのかもしれません。
 大会において審判がいるのは、得るものが大きい、ということでしょう。(名誉とか賞金とか)

 通常のゲーム会でイカサマを使用すると、不自然に勝率が上がってしまいます。普通に考えて、ボードゲームで100戦100勝はあり得ないので、なんか怪しい人、という位置づけになってしまうことでしょう。また、確かにイカサマは可能ですが、他プレイヤーの目もあるので、使用できる機会は限られています。

 ここで告白させてください。私の中で、イカサマの誘惑にしょっちゅう負けているゲームがありまして…。それはゲームブックです。他プレイヤーがいないので、キャラ作りのダイス目を何度も振りなおしたり、ページに指をはさんで要所でクイックセーブしたり。何でもできてしまいます。昔は自宅にプリンタの複合機がなかったのでしませんでしたが、今ならアドベンチャーシートをコピーしてセーブできますね。
 一度、キャラ作りからダイスの振り直し等を禁止してやってみたのですが、最初のゴブリンとの戦闘で負けちゃったんですよね…。

 ではでは、また来週-。
 
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週刊ボードゲーム通信580号「イカサマ」 その3 返信  引用 
名前:    日付:2011/10/09(日) 23:37
他に考えられるイカサマとしては、ダイスに関するものです。木製のダイスなどは、目が偏るものがあると思われます。それをうまく使用すれば、若干有利になります。また、イカサマ的なダイス振りの技術を培えば、出したい目を出せる可能性が高まるでしょう。
あと、マップにおけるイカサマも考えられます。すごろくタイプのゲームで、進むマス目を1つくらいごまかしても技術しだいでばれにくそうです。また、どんなタイプのゲームでも、配置されているユニットの場所を変えたり、ユニット数を増減させたりすることはそれほど難しくありません。
デッキを構築するトレーディングカードゲームでは、カードの裏に印をつけて判別できるようにすることは容易です。また、カードの順番を仕込んでおくこともできます。

このように考えていくと、あらゆる部分においてイカサマの余地があります。これをどう評価するかが続く問題です。

ゲームを広くとらえると、どんなタイプのゲームでも脆弱性をはらんでいます。
とくにボードゲームは脆弱的であると言えそうです。

実施されている対策の1つとしては、中立となる存在を置くことです。
スポーツでは、たいてい審判が存在します。対人プレイをするコンピュータゲームでは、コンピュータが審判のような働きをします。
ボードゲームの分野においては、将棋やマジックザギャザリングの大会には審判がいます。テーブルトークRPGにおけるマスターも審判(レフリー)です。

他に、中立的存在としては、ゲームを観戦するギャラリーです。彼らは、ゲームシステム外の存在ですが、イカサマに対する抑止力となります。
 
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週刊ボードゲーム通信579号「イカサマ」 その2 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2011/10/02(日) 19:02
 みなさんこんばんは、鱶(fuka) です。
プロ野球もいよいよ大詰め、クライマックスシリーズが楽しみです。

 他のイカサマというと、カードドローの類似として、タイル引きがありますね。こちらの方がタイルが小さいので隠し持ったりすり替えたりが、カードよりもやりやすそうです。
 麻雀と同じで、タイルをみんなで混ぜて裏返しに設置するときに内容を覚えてしまうとか。この例は、イカサマをしようと思ってなくても、つい見てしまったり見えてしまったりで、そういう方法自身に問題があるとは思いますが。
 エルグランデで、タワーに入れる騎士の数をこっそりメモしておく、というのはどうでしょう。そのぐらい覚えとけという感じもしますが…。私は覚えられないので、手元のパワーカードの数値や騎士の絵の数を使って覚えるようにしていました。イカサマではないですが、若干せこいかな、とは思ったりして。
 得点計算系で、ボードの周りをスコアマーカーを進めていくタイプのもので、マス目をごまかす、ということもありえますね。それと、一番容易にできそうなものが、ラーのように、秘密裏に得点計算をするタイプのゲームは、得点が自己申告なので水増しできます。きっと、「カイジ」的には、ゲーム終了後それぞれの得点計算が間違っていないかのチェックが入ったり、得点計算係の黒服がいたりするのでしょう。
 個人戦に見せかけて、裏で手を組んでいるプレイヤーがいる、というものもありそうですよね。

 ギャンブルにおいてのイカサマは、「必ず勝つための方法」というよりは、発覚すると失うものが大きい、禁断の技術、という感じです。マンガの世界では面白いですが。
 イカサマ有りということが前提で、ルールの中にイカサマが取り込まれたようなボードゲームがあったらどんなもんでしょうかね。

 ではでは、また来週-。
 
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週刊ボードゲーム通信578号「イカサマ」 その1 返信  引用 
名前:    日付:2011/09/25(日) 23:13
これまでテーマにしてきた「必勝法」は、「定石や有利な手」という意味合いで使用してきました。
取っ掛かりの話題としては、定石についてで、戦略の話につながっていきました。そして、戦略の幅があるゲームは好ましいという立場で、戦略性の高いゲームはどんなものなのかを考察していった流れとなりました。
必勝法というテーマで行くのであれば、「必ず勝つための方法」というそのままの意味で考えていってもよかったかもしれません。
博打におけるイカサマは、まさにそれにあてはまります。せっかくの機会なので、ボードゲームにおけるイカサマについてちょっと想像したいと思います。

ボードゲームでイカサマを使うと面白くなくなると思われます。しかし、あえてイカサマを使うことで、別の側面が見えてくるかもしれません。

ドイツゲーでできるイカサマにはどんなものがあるでしょうか。
まず、カードに関わるものがいちばんやりやすそうです。
山札から1枚ドローするときに、2枚以上取るというのは見つかりにくいです。あと、手札の限度枚数を超えて保持するというのもやりやすいです。
捨て札の山から、こっそりとカードを取るというのもできそうです。手持ちカードが増えていることに他プレーヤーに気づかれたら困るので、捨て札の山に密かに捨てる手もあります。机の下に捨てるのも有効でしょう。落ちているカードが発見さたときには、誰が落としたのか分かりませんし、不注意で落としたことにもできます。
それから、隣のプレーヤーの手札カードを覗き見るのも有効です。見たという証拠はないのが強いです。

他にどんなイカサマが考えられるでしょうか。
 
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