週刊ボードゲーム通信 過去ログ
  2010/7-2011/9 <NO.514-NO.577>

ボードゲーム通信 http://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/4569/

週刊ボードゲーム通信577号「必勝法について」 その9 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2011/09/18(日) 21:21
 みなさんこんばんは、鱶(fuka) です。
横さん、トップページの更新、ありがとうございます。いつの間にか号数がずれていたとは…。前にもありましたよね。これからは、自分は奇数号、と覚えるようにします。(絶対忘れる…)

 F1にそんなルールができていたとは知らなかったです。私は二輪のMotoGP派なので、そういったルールがなくても抜きつ抜かれつを楽しんでいます。

 それはともかく。私はトーレスはやたら複雑なゲーム、には感じなかったです。システムがシンプルなのと、自分が将棋のプロのように何百手も先を読むことができないせいでしょう。フィレンツェの匠というゲームのような、勝利条件をそろえるために、必要なものを集めるために必要なものがある、という感じのシステムは何となく苦手です。

 (仮に)トーレスで戦略性の高さを余り感じられないとすれば、それは、プロのボードゲーマーがいないからではないでしょうか。囲碁や将棋の棋士のような存在がいれば、とても戦略的なゲームという気がします。麻雀の雀士もそうですが、その道のプロの存在は、そのゲームの奥深さを表している気がします。

 だんだん「必勝法」というタイトルから離れてきましたね。今回の必勝法の話では出てきませんでしたが、世の中にはイカサマという禁断の必勝法もあったりします。麻雀マンガの世界にはよく出てきますが、普通にボードゲームを遊ぶ分には使われることはないでしょう。普通のボードゲームは賭けをしないので、イカサマを使ってまで勝とうとする動機がないのと、イカサマを使うと勝っても負けてもボードゲームが楽しくなくなるからかな。(ファミコンの無敵技と同様)
 そろそろ新テーマの季節ですかね。ではまた来週-。
 
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週刊ボードゲーム通信576号「必勝法について」 その8 返信  引用 
名前:    日付:2011/09/10(土) 22:14
レースのF1では、ドラッグリダクションシステムが今年から導入されました。先行車の直後(1秒以内)を走行している車は、可変リアウィングを使用することができるというルールです。直線コースにおいて可変リアウィングの角度を変えると、スピードが上がり抜かしやすくなります。エンターテイメント性を向上させることを目的としてこのルールが導入され、実際にレースでは抜きつ抜かれつの展開となりました。
オリジナル(レース)と模倣(ボードゲーム、テレビゲーム)は歩調を共にしており、興味深いです。
 「DRS(Drag Reduction System)とは」 http://f1-gate.com/fia/f1_11271.html

さて、ドイツゲーと比較すると、一般的にシミュレーションゲームはコマが多いです。そして、マップはヘックス等により細かく分かれていて、移動可能なエリア数は多いです。これらの要素により、シミュレーションゲームのプレイは、ドイツゲーよりも格段に複雑になります。
ルールについては、シミュレーションゲームの方が多い傾向がありますが、それに比例してゲームシステムが複雑というわけではないです。シミュレーションゲームのシステムは意外とシンプルで、特別ルール(枝葉的なもの)が多いのです。ゲームシステムの複雑さに関しては、ドイツゲーの方が多様という印象があります。

前回に触れられた「やたら複雑なゲーム」としては、トーレスのようなパズル系のドイツゲーが思い浮かびます。このタイプのゲームは、コマは少なく、マップのエリアは多くありません。ルールは少なく、システムはシンプルです。これらの点で、ドイツゲーの特徴を備えています。しかし、プレイにおける選択肢がとても多くて、もっとも有利な手を見つけることは困難で、プレイには骨が折れます。
これらを見ると将棋に似ているのですが、将棋のような戦略性の高さはあまり感じられません。これはどうしてなのでしょう。
 
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週刊ボードゲーム通信575号「必勝法について」 その7 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2011/09/04(日) 20:46
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。非常に動きの遅い台風でしたね。みなさんの所は大丈夫でしたでしょうか。

 さて、前回の横さんの「ドイツゲーは概して仕組みがシンプル」であることについて書いていこうと思います。
 以前に何かの記事で触れた気がするのですが、ドイツゲーには往々にして、プレイヤーにいい勝負をさせるシステムが備わっていることがあります。昔、ナムコのアーケードゲームでファイナルラップ(1987年)というレースゲームがあり、先頭の人より、2位以下の車のほうが速度が早くなるというシステムがありました。 アベカエサル(1989年)も同じ思想で作られていて、試合ができるだけ接戦になるようにデザインされています。

 いつものように、適当な想像をさせていただくと、ユニットを配置して戦いを進めていくようなシミュレーションゲームは、戦略の幅が広そうな気がします。
 まず、どの部隊をどこに配置するか、という大きな戦略があり、相手の配置を考えて進めていき、自分の部隊の対応を考える、というような流れですが、行動の選択肢がかなり多数にわたり、それに対する相手の行動の幅も広く、無限のパターンがありそうです。囲碁や将棋もそうですが、無限大のパターンから最善手を導き出すことは、経験や実力がダイレクトに影響します。実力差があるプレイヤーが戦うと、大差がついて終わることが容易に予測されます。ドイツゲーはそれを良しとしていないのでしょう。
 交渉についても、経験が大きなものをいいます。これも、大差がつきやすい要素といえます。

 と、ここまで書いてきてなんですが、ドイツゲーにもやたら複雑なゲーム、というのも中にはありそうです。しかし、その複雑さが戦略の幅につながっているのかどうか分かりませんが。

 それではまた来週-。
 
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週刊ボードゲーム通信574号「必勝法について」 その6 返信  引用 
名前:    日付:2011/08/28(日) 23:24
「M.U.L.E」は、ドイツゲーっぽいですね。資源が何種類か存在し、どれを選択するかの駆け引きがあることが似ています。プレーヤーは同じ方向を向いて競い、戦略の幅は狭いようです。
カフナも、プレイに慣れるまでは試行錯誤がありますが、いずれは同じ行動原理に至ります。シンプルなゲームであるため、当然のことではあります。

結局のところ、ドイツゲーは概して仕組みがシンプルであるため、種類の異なる戦略は成り立ちにくいのだと思います。

そのなかで、カタンは仕組みがシンプルですが、戦略の幅があると思います。それは、プレーヤー間の交渉の要素があるためです。
また、モダンアートのようなあるていど複雑な競りゲームにも戦略の幅があります。競りはプレーヤー間の交渉の一種であるため、ゲームを複雑にしているのではないでしょうか。

最近のドイツゲーは、システム的に少しずつ洗練されていっており、交渉のような泥臭い要素は排除されつつあると感じられます。または、交渉を競りに収斂させていっているのかもしれません。

このような見方が妥当であるとすれば、なぜドイツゲー(とくにゲーマー向けのもの)は交渉をさせない方向なのでしょうか、カタンという大成功があるにもかかわらず。
実は自分自身は、ボードゲームにおける交渉はあまり好きではありません。カタンが苦手なのも、そこが原因なのかもしれません。
モノポリーはまあまあ好きなのですが、プレイによって楽しいときと楽しくないときの落差が激しいです。これも交渉のせいなのかもしれないです。

交渉の要素があると、不確定要素が増えるため、必勝法はかなり成り立ちにくそうです。しかし、モノポリー研究の書籍は出版されており、そこではプレイの技術がたくさん述べられています。モノポリーと同等に研究の余地があるドイツゲーはめったにないと思われます。こう考えると、まとまりにくくなってきました。
 
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週刊ボードゲーム通信573号「必勝法について」 その5 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2011/08/21(日) 14:57
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。雨のおかげで、少し気温が下がった今日この頃、
いかがお過ごしでしょうか。

 前回、たとえであげられた、「最初から可能な限りモノを購入する戦略、終盤まで
キャッシュを保持する戦略、勝利得点を追求する戦略、他プレーヤーの妨害に資源を割く戦略、
というような質的なバリエーション」があるようなゲームはいい感じですね。
 ラーの場合は、コインの使い方や集めるタイルの方向性で、戦術的な要素はありますが、
結局、タイルの引き次第といった面もあるので、戦略的なところまでは至りません。
 私は結構好きなほうですが、与えられた状況に対応していくようなゲームは戦略的になりにくいんですかね。

 そんな風に考えてみると、昔のパソコンゲームの「M.U.L.E」はどうでしょう?
どの資源に力を入れるかが、各人で異なって、それぞれの力の入れ具合で需給バランスが
生まれて、お互いの取引にも影響を与えて、ゲーム理論的な協力と対立があります。
状況的に有利な生産手段があったとしても、その生産に全員が集中してしまうと、供給過多になってしまい、
価格が下落するし、他の資源が足りなくなってしまったり。その足りなくなるであろう資源を
先読みで生産できていれば、独占で大儲けしたり。非常にバランスのとれた良いゲームでした。
(プレイする機会がないので自分の中で良いゲームだった幻想が大きくなってるだけかもしれませんが)
 単純にこれをしてればOKというような必勝法が無く、ベストバランスな行動を見出していくゲームなのかも。
(んん…ワンプス探し??)

 ところで、横さんのfavorite gameのカフナは必勝法的にはどうですか?
ではでは、また来週-。
 
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週刊ボードゲーム通信572号「必勝法について」 その4 返信  引用 
名前:    日付:2011/08/14(日) 00:04
カルカソンヌは定石を見つけて合理的なプレイを目指すゲームだと思います。
地道に点数を獲得していくタイプであり、勝利に直接つながるほど有利な定石はなさそうです。前回の例は、図的にちょっと分かりにくいのですが、大量得点ではないようなので、少し有利という程度ではないでしょうか。なので、「必勝法」と呼べるほどのものではないと思います。

「必勝法」の例として思い浮かぶのが、サンクトペテルブルクにおける天文台カードです。これはとても強いカードなので、獲得可能な状況であれば即ゲットするべきです。自分にとってそれほど必要でなかったとしても、他プレーヤーに取られて得させるよりも自分で確保しておく方がよいです。勝利につながる要素であるため、ここで言う「必勝法」に該当すると思います。
天文台カードは強すぎるため、このゲームの欠陥だと感じられます。なんどもプレイしてようやく分かるような要素であればまだましなのですが、1回のプレイでだれにでも分かるようなものであり、いっそう問題です。これを見ると、「必勝法」があるゲームはやっぱり欠陥品なのかもしれないと思ってしまいます。
ところで、ボードゲーム雑誌(Spielbox)に上級者用バリアントのルールが載せられ、天文台問題の解消が図られているようです。http://www.tgiw.info/games/stpetersburg.html

前回の後半の話の「定石なり必勝戦略っぽいものが複数存在して・・」というのは、どの資源を集めていくのかといったすみわけのパターンであればよくあるでしょう。例えば、サンクトペテルブルクで、貴族の収集に注力するか、建物をたくさん集めるか、といったものです。
こういうタイプのゲームでは、他のプレーヤーが手を出してない資源を独占的に集めると楽です。どの資源に手を出していくかは、場や手札に出ているものによるため成り行き次第であり、分かっていても思ったように行かないことは多いです。
こういうゲームは、プレイはおもしろく、ゲームとしてはまあまあ良いのですが、複数の戦略があるゲームと言えるほどのものでは概してないと思います。プレーヤーは一様に、同じ行動原理にしたがっており、結局のところ、目先のテクニックに秀でた人が勝利するという感です。
例えば、最初から可能な限りモノを購入する戦略、終盤までキャッシュを保持する戦略、勝利得点を追求する戦略、他プレーヤーの妨害に資源を割く戦略、というような質的なバリエーションがあれば、複数の戦略があるゲームと胸をはって言えると思います。
定石や「必勝法」はテクニック(戦術)であり、戦略とは反対の側の極に位置すると感じます。
 
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週刊ボードゲーム通信571号「必勝法について」 その3 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2011/08/07(日) 20:28
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。暑い日が続きますが、お元気でしょうか。

さて、今回は必勝法の続きです。ゲームブックは必勝法がありますね。
私の場合は、能力値決めの時に、大体、5とか6が出るまで振りなおすことが多かったので
(これは必勝法ではなく、邪道です…)ベストな選択肢の探索を突き詰める方ではなかったのですが、
ゲームブックにはよく最初に、「ダイスの目が悪くてもクリア可能です」的な事が
書いています。途中の選択肢を適切に選んでいけば、ダイス運が最悪でもクリアできるのでしょう。
実際試したことは無いのですが。

 カルカソンヌは定石が多そうなゲーム、という気がします。
| ̄ ̄ ̄ ̄|
|    |
| /\ |
|/  \|
|____|この、一方向だけに開いた空き地があって、
同じタイルをひいたとしたら、きっとそれをつなげて即得点する、
という行動が定石っぽい気がします。
 それ以外の行動もできなくはないですが、相手が定石を使うと点差が離れてしまうので、
横さんが言うところの「仕方なく使う」ということになるのかも。

 何か実例があればいいのですが、定石なり必勝戦略っぽいものが複数存在して、
それらがじゃんけんのように3すくみになっていて、Aの戦略を取ると、Bの戦略に対しては強いが、
相手がCの戦略を取ると不利になる、というような感じの必勝法がいいのかもしれません。
 マジック・ザ・ギャザリングの色選択・カード選択はそんな感じかもしれませんが、
ゲーム中に戦略の変更が効かないので、上級者同士だと、本当にじゃんけんのようなものなのかも?

 定石がないゲーム、というとどんなゲームになるでしょう。ランダム性100%のゲームはともかくとして、
それ以外のゲームには多かれ少なかれ、何らかの定石があるのでしょうか。

 それでは、また来週-。
 
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週刊ボードゲーム通信570号「必勝法について」 その2 返信  引用 
名前:    日付:2011/07/31(日) 23:59
ここでは、「必勝法」を、「定石や有利な手」という意味合いで捉えることとなります。
「必勝法」のニュアンスとしては、必ず勝つことができる方法(=必勝法)と「定石や有利な手」の中間となるのではないでしょうか。

ところで、勝つ方法としての必勝法があるボードゲームは思い浮かばないです(この意味合いの場合には、必勝法に括弧をつけないこととします)。
そんなものがあると、普通には欠陥品になりますが、確信的にそれをしているボードゲームは存在しうると思います。プレーヤーは必勝法を見つけ出すことに努め、見つけ出したらそのゲームはもうプレイする必要はなくなるというようなものです。
こういうタイプのボードゲームにもニーズがあると思います。必勝法を見つけ出すためには、何回かはプレイしなければなりません。それだけの回数をプレイすれば、元は取ったと思えます。その後、後顧の憂いなく、手放すことができます。消費的な要素が強いボードゲームです。
ところで、ゲームブックやRPGのシナリオでエンディングに至ることは、必勝法を見つけ出すのに似ていると感じます。

必勝方法としての必勝法は極端なものですが、冒頭で述べた「定石や有利な手」という意味合いでの「必勝法」も程度の違いです。「必勝法」を一通り発見したら、プレイのモチベーションは上がらなくなり、そのゲームはもうプレイしなくなるでしょう。
ドイツゲーは、この「必勝法」を追求することを楽しむという傾向があります。実はこの点が、私にとってドイツゲーの好きでないところです。
その方法を取ると勝つことができるというよりも、その方法を取らないと不利になって勝てないというのが、「必勝法」のイメージです。「必勝法」などできれば使いたくないが、仕方なく使うということで、あまりすっきりしないのです。
 
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週刊ボードゲーム通信569号「必勝法について」 その1 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2011/07/23(土) 21:23
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。なでしこジャパンの活躍見ましたか!?!?
もうほんとにすごかった。2度も追いつくなんて。あきらめかけてたのは視聴者だけだったという。
いや-、ほんとに、一生に一回見れるかどうかの試合が見れて幸せです。
何事もあきらめたらあかんな-、と感じる今日この頃。

 さて、今回のテーマは何にしよう、と思って、トップページを眺めてたんですが、
トップページでは470号までしか確認できないんですよね。そこで下の方を見ていると
・第4号「エルグランデ (EL GRANDE)」 必勝法 
という記事が目に入りました。(この記事、クレジットが入ってないですが確かKenさんの記事でしたよね)

 というわけで、今回のテーマは「必勝法」ということにしました。
必勝法という言葉は、昔ファミコンゲームの攻略本でよく使われた言葉です。
ファミコンの場合は、必勝法を使うと必ずクリアできるレベルの技も多く見られますが、
ボードゲームでは、必勝法は必ず勝つ方法というわけではなく、
定石や有利な手、ということです。
 ボードゲームで本当に「必勝法」があると、それは欠陥品になってしまいますよね。

 私は知らないのですが、バグで「必勝法」が存在してしまったボードゲームって
あるんでしょうか。さすがにそんなのは無いのでしょうか。どなたか知ってたら
教えてください。

 とりあえずこんな感じで初めてみました。
ではまた来週-。
 
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週刊ボードゲーム通信568号「ボードゲーム大会の企画」 その11 返信  引用 
名前:    日付:2011/07/17(日) 23:42
ボードゲーム大会についての話が続けてきました。この連載は、とりあえずの結論らしきものが出て自然に収束するか、ややこしくなってきて議論しづらくなるかのどちらかのパターンです。後者になることが多いですが、新しいテーマが自然と出てきたりします。今回も後者で、議論はあまり収束していませんが、そろそろ他のテーマに移ってよいかと思います。

ボードゲーム大会について考えていくと、日本は辺境であることが実感されます。ドイツゲーのメーカーは、日本市場はほとんど視野に入れていません。そのため、メーカー主催のボードゲーム大会が行なわれることは、ほぼないです。例外があるならば、カタンやカルカソンヌです。

近年の日本のボードゲーム環境の変化としては、日本語版が増加していることが挙げられます。この状況はしばらく続きそうな雰囲気です。
日本語版を出している出版社は、一応、メーカーという立場です。なので、ボードゲーム大会を実施する動機はあるはずです。ボードゲームの浸透が見込まれるようになれば、今後はボードゲーム大会が開催されていくかもしれません。
自分のようなボードゲームをあまりする機会のないゲーマーであっても、新しいボードゲームの大会が実施されたら、とりあえず興味をいだきます。そして、自分に合ってそうなゲームであれば、購入し、プレイする機会を設けて、ボードゲーム大会に参加する可能性は大いにあります。

そろそろ、ボードゲーム大会を開催する何度目かの時期なのではないでしょうか。日本のメーカーの方々、期待しています。
そして、ぜひ大阪でやってください。区民センターのホールなどは、安価に使用することができます。その際には、献身的なSNEの人たちも巻き込めばどうでしょう。もし実施されたら、ボードゲーム通信社のメンバーも大会に参加しようとしますので。

ところで、日本のボードゲーム市場について、もっとよく分かっていないといけないと感じます。ボードゲーム白書のようなものがないので、自ら情報を集めて分析せねばならない状況ですが、このためにはどういう手順を踏むのが妥当なのでしょうね。
いろいろ考えられますが、日本語版ボードゲームについて概観してみると、見えてくるものがありそうです。
 
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週刊ボードゲーム通信567号「ボードゲーム大会の企画」 その10 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2011/07/10(日) 21:02
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。みなさん、女子のサッカー見てましたか。
ドイツに勝てましたね!! 私は3時過ぎに起きて応援していました。
前半・後半・延長前半とお互いに0点の苦しい戦いでしたが、本当に苦しかったのは
1点を入れた後。耐えている時間がとても長かったです。このまま優勝目指して頑張ってほしいです。

 さて、ドイツゲーで大会をする際に、気になる点がもう一つあります。
それは、ゲームの競技性です。ゲーム大会で順位を付ける、ということは
ある程度戦略性の高いゲーム、戦術が構築できるゲームでなければなりません。
運ゲーで順位を付けても、ゲーム大会としてはあまりふさわしくありません。

 ただ、マジック・ザ・ギャザリングのような、戦略・戦術と運のバランスが取れたようなゲームで
ちょうどいいものは何かあるでしょうか。
 M:TGは、デッキ構築(戦略)、カードプレイ(戦術)、運(カードの引き)と
相手のデッキとの相性、など、とても競技性が高いゲームです。
 今度大会があるカルカソンヌ2人用はかなり競技性は高いですが、M:TGには及ばない気がします。
エルグランデやラーも同様です。トレーディングカードゲームのシステム自体が、競技向けなのでしょう。

 それではまた来週-。
 
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週刊ボードゲーム通信566号「ボードゲーム大会の企画」 その9 返信  引用 
名前:    日付:2011/07/03(日) 23:14
ドイツゲーのメーカーは、考えてみるとドイツの会社ですね。たしかに、あえて日本で売るつもりはないでしょう。
我々にとっては当たり前であるため見過ごされがちですが、ボードゲームの特徴は海外製品であることです。非ゲーマーにドイツゲーを見せて珍しがられることはよくあります。英語以外のヨーロッパ語の文章が載っている製品は、身の回りにめったにないですから。
客観的に見ると、ドイツゲーはかなり特殊な存在です。もしドイツのメーカーが日本で宣伝をするとなると、明治期におけるカトリック教会の布教活動のようなもので、たいへんです。ドイツのメーカーが現地法人を作ることは当分なさそうですし、作っても商業的な成功は困難だと思います。

日本語版のドイツゲーが最近増加していますが、それらは日本の出版社が製作したものです。売り上げが見込まれてのことでしょうが、ゲーム大会のような投資をしてまで売ろうとする出版社はたぶんまだないです。ホビージャパンなら、歴史的にもやってくれるかもしれませんが。
100人くらい集めるような大規模なゲーム大会は費用がかかるので、費用対効果としては弱いと思われ、時期尚早です。イエローサブマリンのようなゲームショップのデュアルルームで20人くらいの規模のゲーム大会を後援するのが、目下のところ有効ではないでしょうか。参加しない人々に対する宣伝になるからです。また、参加者の中心はゲーマーでしょうが、TCGの経験しかない人が興味を持って参加することもあるでしょう。
それから、ゲームサークルにゲーム大会を実施してもらい、上位3人に賞品を用意するというような、草の根企画はどうでしょう。費用は少ししかからないし、話題にもなっておもしろいと思います。
企画するときには、1つのゲームにしぼってほしいです。ゲームを限定するほど、そのゲームを希望する参加者が来るので、彼らの満足度は高まると思います。少しは宣伝効果があると思うので、新しく日本語版を出版する際には、ぜひやってください。
とは言っても、企業を動かすことは難しいです。前回の提案のように、勝手にゲーム大会をするのが、我々にできる第一歩ですね。
 
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週刊ボードゲーム通信565号「ボードゲーム大会の企画」 その8 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2011/06/26(日) 16:52
 みなさんこんにちは、鱶(fuka)です。
6月なのに暑い日が続きますね…。節電に少しでも貢献しようと、今日PCのグラフィックボードを
外してオンボードに切り替えました。使ってたのがRADEON HD 4670なので、それほど消費電力の大きなものでは
なかったのですが、それでも使用時の消費電力が40-50W減になりました。
 と、思ってたら画像が乱れてああー。
とりあえずドライバをアンインストールして標準VGAで。解像度が荒くて見にくいなあ。

 さて、ドイツゲーの大会を実施するにはどうしたらいいでしょう。
ドイツゲーのメーカー的には、日本市場はそれほど大きいものではないような気がします。
ボードゲームの外国語説明書を見ると、ドイツ語、英語、フランス語、スペイン語、ポルトガル語
など、多言語で作成されているものも良く見かけますが、そこに日本語が含まれているものは
見たことがありません。ドイツゲーメーカーはきっと、EU域内くらいを主な販売対象に想定していると思われます。
ドイツゲーメーカー自身で、日本でゲーム大会を実施することは、コスト的に見合わないと思ってるでしょう。

 私のボードゲーム大会案では、勝手連的に実施する、ということを考えてみました。
とりあえず、勝手にボードゲーム大会を実施します。複数メーカーの最近のゲームを1つづつチョイスし、
3種類のゲームを行います。タイムテーブルは、以下の通りです。
10:00-12:00 ゲームA
13:00-15:00 ゲームB
15:30-17:30 ゲームC
18:00-    結果発表

 人によって、プレイ順は異なるかも。それぞれのゲームで得点を集計し、総合得点の高い人が優勝です。
それぞれのゲームのプレイ内容を記録しておきます。また、各プレイヤーに感想も聞きます。

 ゲームの記録、プレイヤーの感想などをレポートにまとめ、勝手にドイツゲーのメーカーに
送りつけます。こういった大会を、定期的に開催することができれば面白そうですが、どうでしょう。

 ではまた来週-。
 
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週刊ボードゲーム通信564号「ボードゲーム大会の企画」 その7 返信  引用 
名前:    日付:2011/06/20(月) 00:11
やはりトレーディングカードゲームは、広い意味でのボードゲームのなかで優秀な商品だと思います。
我々の世界(ドイツゲー系ボードゲーム)から見ると、売り上げを見込んでゲーム大会を全国的に実施することができるとは、とてもすごいです。
「ゲーム大会はどのようなカードをデザインして新たに売っていくか、という事のリサーチにも使われている」という前回の視点を自分は持っていませんでしたが、とくにマジックザギャザリングでは、そういう狙いがあると予想されます。
発売前のプレイテストにおけるバランス調整には限界があります。プレイ上の制限カードの規定は、上位に残ったデッキ傾向など、ゲーム大会の結果が参考にされてのことでしょう。新しいシリーズにおいて、召還コストに比してクリーチャーカードが強くなっていくようなバランス調整も、同様だと思います。
ゲーム大会は、メーカーと消費者が出会う場所です。そこでは、どんなプレイがなされているかが分かります。メーカーにとって、とても有用な機会のはずです。

日本の場合、マジックザギャザリングのようなオリジナルなトレーディングカードゲームはほとんどないです。マンガやコンピュータゲームなどの作品がまずあって、それをテーマにしたトレーディングカードゲームが作られます。少年ジャンプ作品のトレーディングカードゲーム化は、その代表です。
こういうカードゲームのゲーム大会は、おそらく販売促進の度合いが強いでしょう。ゲームバランスを確認したり、今後の開発に役立てるといった意図はさしてないことが予想されます。ただし、このジャンルに関しては、私はほぼ門外漢なので、外れているかもしれません。
ちなみに、遊戯王とポケモンは、版権作品から誕生したトレーディングカードゲームのなかで、突破した存在でしょう。トレーディングカードからトレーディングカードゲームに進化したと言えるためです。これらのゲーム大会の場合は、商品開発のためのリサーチにもなってそうです。

さて、ゲーム大会はメーカーにとって有用な機会なので、ドイツゲーでもやってほしいところです。そろそろそういうことが可能な時期ではないでしょうか。このためにはどういう方策があるでしょう。
 
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週刊ボードゲーム通信563号「ボードゲーム大会の企画」 その6 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2011/06/14(火) 18:20
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。日曜日にボゲ通書くのをすっかり忘れていました。
何年か前にも一度あったので、これで2回目です。すみません-。

 前回の「ボードゲームの世界では、販売促進を狙ったゲーム大会が企画されないのはどうしてなのか」
という疑問について、大分前にもちらっと触れた気がしますが、きっと売り上げが期待できないからではないでしょうか。

 トレーディングカードゲームの場合は、普通のボードゲームと違って、ゲームの腕以外に
カード所持枚数(金力)が、勝敗に結構ダイレクトな影響を与えます。
ゲームによっても違うでしょうが、金力の影響が、3〜5割ぐらいはあるような気がします。
 そして、ある程度の所持枚数(コンプリート率)に達するまでは、
以下のグラフのように、カードを購入すればするほど、勝利につながる可能性が
高まるのです。なので、大会で人気アップ、プレイ人口拡大ができると、
売り上げアップが期待できます。

勝敗における
効果
↑             ●
|        ●
|     ●
|   ●
|  ●
| ●
|●
ーーーーーーーーーーーーーーーーーー→ カード購入にかける金額

 そこそこカードがそろうと、カードを追加購入しても、だぶりカードがほとんどだったりして、
勝敗に与える影響は非常に少なくなっていくため、グラフのカーブが緩やかになっていきます。

 それと、トレカは「ゲームのルールがカード一枚一枚に書かれている」という大きな特徴があります。
新カードを発売することで、ルールの改定を柔軟に行うことができますので、ゲーム大会は
どのようなカードをデザインして新たに売っていくか、という事のリサーチにも使われていることでしょう。

 ボードゲームの場合は、大体、仲間内で1個か2個あれば十分なので、それほどの売り上げは期待できません。
でも、ドイツのようにボードゲームメーカーが乱立していて、ゲームの発売数もあれだけ多いような国だと、
色々なゲーム大会があるんでしょうね。

 それではまた来週-。
 
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週刊ボードゲーム通信562号「ボードゲーム大会の企画」 その5 返信  引用 
名前:    日付:2011/06/05(日) 20:38
広い意味で”ボードゲーム大会”を捉えて記事を書いたつもりでしたが、考えてみるみると、仲間内での企画をイメージしていました。しかし、読者としては、前回指摘されたように、オープンで行われる大会をイメージをしそうです。
これまで述べた内容は、どちらにも当てはまると思いますが、分けて考察した方がよいでしょう。

「オープンなボードゲーム大会」には、特定のゲームに限定したものと、限定しないフリーなものがあります。

前者としては、現在では、トレーディングカードのゲーム大会がメジャーなものです。当初のマジックザギャザリングから始まり、国産の様々なカードゲームの大会が行なわれるようになりました。
トレーディングカードゲームのメーカーが、自ら大会を企画したり協賛したりします。カードゲームの発売時から企画され、プロモーション活動としての要素が強いです。
こういったゲーム大会は、もともとボードゲームの世界にはなかったと思います。ボードゲームの世界では、特定のゲームに限定したゲーム大会は少ないです。人気が出た場合、そのゲームに限定されたゲーム大会が企画されることがあり、最近のカルカソンヌ日本選手権はそれにあてはまるでしょう。

このことから、いくつかの疑問が思い浮かびます。
ボードゲームの世界では、販売促進を狙ったゲーム大会が企画されないのはどうしてなのか。
他方、トレーディングカードゲームのメーカーがゲーム大会を企画するには、どういうことなのか。

さらに、ボードゲームは何かという、大テーマにつながりうる疑問があります。
我々ゲーマーが、マジックザギャザリング以降のトレーディングカードゲームをプレイしないのはなぜか。
トレーディングカードゲームをプレイする人たちが、ドイツゲーに興味を持たないのはどうしてなのか。

続いて、後者の、特定のゲームに限定しないフリーなボードゲーム大会についてです。
こちらの方が、ゲーマーにとって馴染みがあります。
都市部では、ボードゲームサークルが少数存在しており、公共施設などの会議室においてゲーム大会が定期的に実施されています。なお、名称としては、ゲーム会というのが一般的でしょうが、ここではゲーム大会に統一します。
この種のボードゲーム大会は細々としたものではありますが、日本のボードゲーム文化の中核なのではないでしょうか。

主催者にとって、ボードゲーム大会の運営にはいろいろと苦労があるでしょう。
前々回で、ゲーム大会を構成する要素のなかのC目的は重要だと述べました。これは、フリーなボードゲーム大会の主催者・参加者に対してとくに言いたいことです。
 
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週刊ボードゲーム通信561号「ボードゲーム大会の企画」 その4 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2011/05/29(日) 19:24
 みなさんこんにちは、鱶(fuka)です。台風が近づいてきていますが、大丈夫ですか?

 さて、カルカソンヌ日本選手権について、先週さんざん横さんを誘っていてなんなんですが、
私も仕事の日だったり、東京が遠かったりして、参加しないことになりました。残念無念。
しょうがないので、Xbox360版で遊ぼうかな、という今日この頃です。
 大阪でもローカル大会を誰か企画してください。
 
 さて、こういった”日本選手権”的な大会はやはり、ボードゲーム:交流の割合は、9:1くらいなのかなあ、
という気がするのですが、現地の雰囲気はそうでもないんですかね?
どなたか、参加者がいらっしゃったら、ぜひレポートをお願いしたいところです。

 ところで、今回のシリーズタイトルにある”ボードゲーム大会”って、カルカソンヌ日本選手権のように、
本来はどこかの会場でオープンで行われる大会の事を意味している気がしてきました。
ついつい、自分の家で友人を集めてボードゲームで遊ぶことが私には”ボードゲーム大会”
になっているので、その調子でずっと続けていました。

 さて、そういった「オープンなボードゲーム大会の企画」となると、ボードゲーム通信社では
完全に守備範囲外になってしまいそうです。あえて、それを企画すると、どういったものになるのでしょう。
会場は大阪で平日のPM、参加料は500円くらい(会場費)。ゲームの選択が一番難しそうですが、
やっぱりエルグランデとかやりたいですね。そんで、各テーブルの人数を同じにして、獲得スコアで
一発勝負、とかどうでしょう。いつかやりたくなってきました。それではまた、来週-。
 
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週刊ボードゲーム通信560号「ボードゲーム大会の企画」 その3 返信  引用 
名前:    日付:2011/05/22(日) 20:36
C目的は、見過ごされがちですが、重要だと思います。
大きくは、ボードゲームのプレイが目的か、参加者との交流が目的かに分類されます。
ボードゲームは、交流的なツールであるため、片方だけの目的となるわけではなく、どちらの比重が高いかということです。比率として、ボードゲーム:交流が、9:1とか、6:4であったりします。
傾向として、ゲーマーとしてマニアになるほど、ボードゲームの比重が高くなると考えそうになりますが、ここは考察要です。
ボードゲームを知ってあまり間がない初級レベルの人は、ボードゲームに対する関心が高く、ボードゲームの比重が高い(9:1、8:2)ことがよくあると思います。
経験を積むと、交流の度合いを増やす人が増加するように感じられます。しかし、比重の高さ(9:1)を維持する人もいます。概して、経験年数を経ると、スタンスが分化していきます。
それから、経験を積むと、状況に応じて比重を変える余裕を持つようになると思います。

ボードゲームを目的とするか、交流を目的とするかは、プレイスタイルなどと密接につながっています。
前者は、勝ちを目指してまじめにプレイします。また、新しいゲームをプレイしたがります。ゲーム会に参加して、知らない人とのプレイすることも苦痛になりません。
後者は、前者とは対照的な傾向です。加えて、ボードゲームをプレイする頻度は低いです。非ゲーマーや初心者相手でも楽しめます。

ボードゲーム大会の参加者が、どちらの目的であるかは、事前に把握したいところです。同じ目的の人でそろえることができれば理想のようですが、この両者は理解しあいやすく、互いに相手のスタンスを尊重することは難しくないです。むしろ、ボードゲーム比重が高い人同士のプレイスタンスの差異の方が、微妙な問題です。

なぜボードゲームをするのかは、本人にとっては自明ですが、他人は異なるかもしれないということです。
ボードゲーム大会の企画者としては、参加者の目的を把握したうえで、内容を決めるべきでしょう。ただ、こういうことは、無意識的に考えていることではあります。ルールの説明に長時間要するようなゲームを交流目的の人達とすることはあまりないですが、考えがおよばないこともあります。参加者は自ら、目的を主張するのもありでしょう。
 
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週刊ボードゲーム通信559号「ボードゲーム大会の企画」 その2 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2011/05/15(日) 16:04
 みなさんこんにちは、鱶(fuka)です。バイクで風を切って走っても全然寒くない今日この頃、
いかがお過ごしでしょうか。
 この時期いつもなのですが、やっぱりバイクのバッテリーがあがってしまい、充電したけど復活せず。
まあ、2007年4月から使っていたので十分かな。新しいバッテリーを取り付けて、さっそく走ってきました。

 さて、今回はボードゲーム大会の企画についての第2回です。
 このホームページをご覧のみなさんも(あまりいないと思いますが)、
ボードゲーム大会を開くときのゲームの選択に関しては、多少悩むこともあるのではないでしょうか。
 
 前回、横さんが提示してくださった視点で考えていきます。
@参加者 … 最近は一般人の人とプレイすることの方が多いです。ゲーマーとプレイするのは
 横さんか金七さんくらい。ボゲ通社メンバー以外とは、長らくプレイしていないので、
 一般的なゲーマーのゲームの好みはどんな感じかなあ、と思ったりもしますが、きっと
 一言で傾向が言い表せるということもないんでしょうね。

A時間 … 私の場合は短時間(1時間以内)や中くらい(3時間以内)のゲームの選択が
 ほとんどです。長時間ゲームはルールが複雑なことが多そうなのと、ゲームが面白くなかった場合の
 挽回が困難だからです。短めのゲームだと、複数できるので、面白いものが含まれる確率が高いです。

B場所 … ボードゲーム用のテーブルがほしいです。一度IKEAで、おお、これはボードゲームにぴったり、という
 四角形のテーブルを見つけたのですが、それを置く場所がうちには無かったです…。
 他に気を付けていることと言えば、普通の机でカードゲームをプレイするとカードが傷みやすいので、
 敷物を敷くようにしています。どこかに出向くときも持参しています。

C目的 … ボードゲーム大会をしようという目的のほうがボードゲームがしやすいです。
 たまたま人が集まって、ちょっとした空き時間にボードゲームをしよう、というのはゲーマー向けの企画です。
 (ゲーム以外でゲーマーが集まるのも考えにくいですが)

 だいたい、私が組みそうなプログラムは、
1. カードゲーム
2. 中ぐらいゲーム
3. 休憩
4. 小ゲーム
5. 中ぐらいゲーム
 こんな感じです。
 
 それでは、また来週-。
 
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Re: 週刊ボードゲーム通信560号「ボードゲーム大会の企画」 その2
名前:鱶(fuka)    日付:2011/05/15(日) 22:56
さっき、メビウスさんで見かけたんですが
http://mobius-games.co.jp/carcassonne/index.html
カルカソンヌ日本選手権があるみたいです。
あ-、参加したいなあ。横さん応募してみませんか?
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Re: 週刊ボードゲーム通信560号「ボードゲーム大会の企画」 その2
名前:    日付:2011/05/16(月) 20:20
勝てる気がしないです・・

関西なら、まだよかったのですが。


でも、X-BOXで練習したら、うまくなりそうですね。
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Re: 週刊ボードゲーム通信560号「ボードゲーム大会の企画」 その2
名前:鱶(fuka)    日付:2011/05/17(火) 17:31
ぜひ参加しましょうよ。記事のネタにもなりそうですし。
まあ、参加枠に入り込めるかのほうが難しそうですかね。
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Re: 週刊ボードゲーム通信560号「ボードゲーム大会の企画」 その2
名前:    日付:2011/05/22(日) 20:46
記事にいいし、ドイツ行きたいですが、やっぱ東京は遠いですわ。

カルカソンヌはあんまり思い入れないゲームだし。
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週刊ボードゲーム通信558号「ボードゲーム大会の企画」 その1 返信  引用 
名前:    日付:2011/05/09(月) 00:26
ゲーム大会を企画するうえで考えなければならないことがあり、これについて少々考察してよいでしょう。主には、プレイするゲームの選択が課題です。

まず、1つのゲームをするために集まる場合と、そうではない場合、つまり複数のゲームをプレイする集いの大きく2種類があります。

前者に関しては、特定のゲームをプレイするという目的がはっきりしています。ゲーム終了後に時間が余れば他のゲームをプレイすることはあり、この際のゲーム選択は、プレイ時間が短く頭を使わない手軽なものであるというのは、ほぼ共有された意志であり自然な流れです。
したがって、前者におけるゲーム選択は、あまり考察の余地はないでしょう。

後者に関しては、ゲーム選択は幅広く、複雑です。それゆえにか、「こういう状況であれば、どのようなゲームが適当でしょうか」という話題はよくありますが、その論理的な分析や分類はあまりなされていないように思われます。

まずは、ゲーム大会を構成する要素から考えてきます。
思いつくものを挙げると、@参加者、A時間、B場所、C目的があります。

@参加者としては、ゲーマー、一般人の大きく2種類が存在します。それぞれは、ベテランゲーマー・初級ゲーマー、ボードゲーム経験が多少ある一般人・経験がほとんどない一般人、というふうに分類してよいかと思います。
ベテランゲーマーと初級ゲーマーのあいだの経験の差は大きいですが、志向は同一直線上にあり、ゲーム選択はあまり悩まなくてよいでしょう。両者の壁は低いということです。
一般人については、ボードゲーム経験の有無による違いはとても大きいです。経験が多少ある人(数回以上プレイしたことがある人)は、ボードゲーム適性がないわけではないと考えられます。受け入れることができるボードゲームの幅は未知数ですが、様々なものをプレイして見極めることはありです。ただし、企画者としては油断はせず、ルールやシステムが分かりにくいもの、長時間を要するもの、ストレスが溜まるものなどを避けなければなりません。初プレイのゲームは避けた方が無難です。
経験がほとんどない人に対するゲーム選択は難しいです。基本的には分かりやすいものがよいのですが、もの足りない・おもしろくないと感じられたらダメです。

A時間とは、開催時間に応じたゲームを選ぶということです。長時間のゲームを1つか2つプレイするか、短時間のゲームをたくさんするかというようなことです。

B場所とは、ゲームに使えるスペースに応じて、ゲームを選択するということです。狭いところで、ある程度の場所が必要なゲームをすることは適当でないです。簡単なことですが、自分の経験では、スペースに関してゲーム選択を失敗したことがあります。

C目的とは、各人はなんのためにボードゲーム大会に参加するかということです。ボードゲームのプレイという明確なものがあるため、なぜ今回、この場所・このメンバーでプレイするのかという目的については漠然としており、あまり考慮されません。往々にして、各自の思いにズレが生じてしまい、不満につながることがあると思います。
 
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週刊ボードゲーム通信557号「ボードゲーム大会レポート」 その7 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2011/05/01(日) 21:19
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。ゴールデンウィーク、いかがお過ごしでしょうか。
私は明日から3日間仕事なんですけどね…。
 フィギュア世界選手権の安藤美姫選手の演技がとても良かったので、それに励まされて
明日から頑張ることにします。

 さて、サンファンはこのゲーム大会で1回やっただけなので、最終評価ではないのですが、
現時点での印象は、いまいちだったかな、という感じです。
操り人形にあった紫の建物カードのように、特殊能力のある紫の建物があります。
 紫の建物をうまく組み合わせるとコンボ効果で非常に有利です。でも、図書館のカードが
役割の特権の効果が倍になるので、単体でもすごく強力なカードだった気がします。

 カードゲームは、カードゲームゆえにどうしても「カードの引き次第」という要素を
内包しがちです。カードゲームの面白さと「カードの引き次第」の強さは関連するのでしょうか?
昔プレイしたカードゲームを思い起こすと、どちらかというと「カードの引き次第ゲー」のほうが
夢中でプレイしていた気がします。

 サンファンはカードゲームにしては少しスピード感に欠ける印象を受けました。
それでいまいちに感じたのかもしれません。そのうちまたプレイしてみます。

 それではまた、来週-。
 
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週刊ボードゲーム通信556号「ボードゲーム大会レポート」 その6 返信  引用 
名前:    日付:2011/04/24(日) 20:10
「サンファン」のプレイ時に、「なぜ日本語版が出版されたのだろうか」という意見が挙がりました。普通のゲームであり、日本語版を出すほどではないと感じられたためです。
数年前に出版されたときには、もとゲームの「プエルトリコ」が流行ってました。その流れで、「サンファン」も一定数売れると踏んでの日本語版出版のように感じられます。
「プエルトリコ」は面白かったのですが、細かく考えるテクニカルなプレイが要求され、また少々時間がかかりました。シンプルになった「サンファン」であれば、手軽に楽しめそうなイメージです。
ゲームの流れは、「プエルトリコ」と似た雰囲気ですが、それほど面白くないです。たしか「プエルトリコ」の面白さは、戦略のパターンが複数あり、研究の余地があるところでした。「サンファン」は、方向性が1つであり、一本調子なプレイとなる様子です。研究することはあまりないでしょう。
しかし、戦術的なプレイの余地があります。プレーヤーはレースをしているようなもので、テクニックを駆使して少しずつ優位さを稼いでいくことを競うことになります。他プレーヤーが作った建物を破壊するような、直接的な妨害をすることはできないですが、あえてそうしているのだと思います。有利なプレーヤーが妨害のターゲットにされるゲームは、ゲーム的で盛り上がるのですが、努力を積み上げていく甲斐が薄いので、あまり頭を使わないプレイとなりがちです。
そういうことで、「サンファン」は玄人向けで、何度もプレイすることが期待されるゲームでしょう。

ところで、「サンファン」には特殊なカード(それぞれに個別のルールがある)がたくさん存在しています。
初プレイのときには、特殊カードの存在は負担が大きいです。それぞれのカードの説明を読んでも、そのカードの価値や使い方はよく分からないことが多いため、プレイしながら把握することとなります。これはボードゲームの楽しさの1つです。ただし、好みは分かれるでしょう。
 
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週刊ボードゲーム通信555号「ラー・ザ・ダイスゲーム」 その5 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2011/04/17(日) 21:07
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。プロ野球も開幕した今日この頃、いかがお過ごしでしょうか。
週刊ボードゲーム通信は今回で555号。記念すべきゾロ目を踏むことができました。

 前回の横さんの記事に呼応して、今回は「ラー・ザ・ダイスゲーム」を紹介します。
ラー・ザ・ダイスゲームは2〜4人でプレイできるボードゲームです。タイトルからわかるように、
「ラー」をダイスを使ってプレイするようにアレンジしたボードゲームといえましょう。

 ゲームは大きく3ラウンドで構成されます。
各ラウンドでは、スタートプレイヤーから時計回りに手番を行います。手番の時に、プレイヤーは
5個のラー・ダイスを振ります。
 ラーダイスには、ファラオ、ナイル川、文明、モニュメント、アンク(ジョーカー)、ラーという
6種類のシンボルが描かれています。 

 5個のダイスの出目によって、獲得できるものが違うのですが、ラーの目が出たダイス以外は、
振りなおすことができます。振りなおしたダイスの中で、ラーの目が出たダイス以外は、さらに振りなおすことができます。
ダイスロールには、合計3回のチャンスがあり、ダイスに伴うランダム性を多少軽減しています。

 各ダイスの効果は、以下の通りです。
1. ファラオ
  全長12マスのファラオトラックの上の自分のコマを進めることができます。ダイス1個につき1マスです。
 得点計算時、ファラオトラックを最も進んでいるプレイヤーは+5点、最も後ろのプレイヤーは-2点です。(ラーと同じ)
2. ナイル川
  全長12マスのナイルトラックの上の自分のコマを進めることができます。ダイス1個につき1マスです。
 ナイル川が3つ出ると、洪水を起こすこともできます。
 得点計算時、洪水を起こしているプレイヤーだけが、1マスにつき1点を獲得します。得点計算後、洪水は無くなります(ラーと同じ)
3. 文明 
 文明が3つ出たら、文明をゲットできます。4つ出ていたら2個の文明、5つ出ていたら3個の文明です。
 得点計算時、文明が1つもないと-5点、1つで±0点、3つで+5点、4つで10点、5つで15点です(ラーと同じ)
4. モニュメント
 5x8マスのモニュメント置き場にモニュメントを置くことができます。
 モニュメントダイス1つで1個、3つで2個、5つで3個置けます。
 モニュメントは第3ラウンド終了時の得点計算でしか、得点が入りません。(ラーと同じ)
5. アンク(ジョーカー)
 ジョーカーのように、1-4のダイスの代わりをすることができます。(ただし、いずれかの本物のシンボルを振っていないといけない)
また、アンク2個は、直ちに2点獲得することも可能です。(ラーの神タイルみたい)
6. ラー
 1-2個の場合は、太陽トラック上のラーコマを前進させます。ラーコマはラウンド終了の判定に使います。(ラーと同じ)
 3個の場合は直ちに3点獲得するのみです。
 4個の場合は、災害が起こります。ラーの黒タイルみたいなのですが、自分以外のプレイヤーにのみ不利益があります。

 というわけで、得点システムがほぼラーのままなので、ラー好きには問題なくプレイできますが、初プレイだと
なんのこっちゃ、となる危険性があります。ダイスを振りなおすべきなのかどうなのかの判断が、ちょっと難しい感じです。
ラーの場合は他プレイヤーの気合の入れ方で、場のタイルの価値が、いくらか想像できそうなものですが、
こちらの場合は、そういうわけにもいきません。

 まだ1回プレイしただけではありますが、ラーあってのラー・ザ・ダイスゲーム、という印象です。
ラーの外伝みたいな感じ。ラーに比べてプレイ可能人数も1人減っていて、微妙な感じですが、
とりあえずまた遊びたいので、個人的評価は4で。
 ではみなさん、また来週-。

RA THE DICE GAME(「ラー・ザ・ダイスゲーム」)/REINER KNIZIA(作)
RIO GRANDE GAMES(発売), 2009
2-4人, 30-45分
鱶(fuka)の個人的評価:4(また遊びたい)
 
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週刊ボードゲーム通信554号「ボードゲーム大会レポート」 その4 返信  引用 
名前:    日付:2011/04/10(日) 23:48
今回のゲームはすべてルールが簡単なゲームでした。これは、初心者の方々が参加されていたことにもよります。
ルールが簡単なゲームであっても、プレイが容易とは限りません。
プレイの容易さについては、そのとらえ方は人により様々でしょうが、「どのようにプレイすると有利になのかが分かりやすいこと」が大きな要素だと自分は思います。

プレイが容易なものは、「ラー」「アベ・カエサル」「勝利への道」です。プレイが容易ではないものが、「ラー・ザ・ダイスゲーム」「サンファン」です。

「ラー」は、購入したものによって点数を競うゲームであり、良いものを安く買うと得であり、有利になります。これは、常識からイメージできて分かりやすいです。「アベ・カエサル」と「勝利への道」は、いわば長距離走のゲームであり、ペース配分をうまくコントロールすると有利になるということは、また分かりやすいです。「勝利への道」の場合、途中で得点を得たり失ったりするため、複雑さはあるものの、数字で表されるものであるため状況は把握しやすいです。

他方、「ラー・ザ・ダイスゲーム」「サンファン」は、初回はとくにプレイが難しいです。どちらもシステムが独特であることのみならず、ゲームのしくみを日常的な感覚にひきつけてイメージしづらいです。

「ラー・ザ・ダイスゲーム」は、複数のダイスを使用するということが本質的に難しい要素です。
ダイスの目が数字ではなく独自のシンボルとなっており、その出目により獲得する点数のパターンはいろいろあり、状況を見てダイスを選択して振り直すことができる、という風であり、日常生活における経験とリンクさせてのルール理解が容易でないです。テーマがエジプト文明であることは、意外とイメージしにくいものではないです。
我々は「ラー」をプレイしたことがある分イメージしやすく、プレイが多少容易になりましたが、「ラー」が未プレイであればプレイはとても難しいかもしれません。

「サンファン」は、カードゲームであることが、プレイが難しい要素です。カードゲームはボードゲームと較べると、入っていきづらい傾向があります。
特殊なカードが多く情報多寡であるため、プレーヤーは撹乱させられ、どのようにプレイするのが有利かを把握しにくいです。また、各々のカードには、そのカード固有の機能と、普遍的なリソース(お金)としての機能が兼ね備えられています。それは具体的にどういう事象なのかがよく分かりません。システムとしては合理的なのかもしれませんが、カードに2つの機能を付与するよりも、別々に存在させる方が、人間には分かりやすいです。
こちらも、「プエルトリコ」のプレイ経験があれば、イメージしやすいですが、「ラー・ザ・ダイスゲーム」ほど独特なシステムではないため、未プレイであっても大丈夫かと思います。
 
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週刊ボードゲーム通信553号「ボードゲーム大会レポート」 その3 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2011/04/03(日) 10:47
 みなさんこんにちは、鱶(fuka)です。みなさん、いかがお過ごしでしょうか。

 今回もゲーム大会の感想などを、つれづれなるままに書いていこうかな、と思います。
 プレイしたゲームの中で、アベ・カエサルはキュージェットというゲームにリメイクされています。
時代は一気に未来になったレースゲームです。ラーはカードゲームになって、ラッツィアという
ギャングとかが出てくるゲームにリメイクされています。
 ラッツィアはプレイしたことがあるのですが、なんか雰囲気が違いすぎるんですよね。
以前の考察で、もともとドイツゲーはシステム設計 → テーマ後付け っぽい感じの物が多いなあ、
という話があったと思うのですが、それをリメイクしてテーマを無理やり変えてしまうと、
さらにテーマとゲームのかい離が進んでしまい、違和感をおぼえるのかもしれません。

 アベ・カエサルのプレイでは、私は最初の手札が6・5・5、くらいで、1番手だったので、
6を使ってしまえばよかったのですが、5で進んでしまいました。1周目は他のプレイヤーを大きく引き離して
リードできたのですが、皇帝へのあいさつ後、手札が6ばかりになってしまい、みんなが追い付いてくるまで
ぼーっとしていました…。
その後は横さんが後続をブロックする歩数づつをうまく進んで、ゴール。智さん、味さん、私(落車)という順位でした。
 ゲーム説明の時に、横さんがカエサルとかローマ帝国の背景説明を少ししてくださったのが、好評でした。
私はゲーム説明の時についつい、背景説明を省いてしまうのですが、そこを理解していた方が、ゲームの目的とかが
腑に落ちやすくなるのでしょう。今後は背景説明も忘れずにしよう、と思いました。

 それではまた来週-。
 
 
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週刊ボードゲーム通信552号「ボードゲーム大会レポート」 その2 返信  引用 
名前:    日付:2011/03/27(日) 21:12
私は2日目のみ参加させていただきました。
この日5つプレイしたゲームのうち、自分は「ラー」以外の4つが初プレイでしたが、いずれもスムーズにプレイできました。

このなかで、「アベ・カエサル」が面白く、出来の良いゲームだと感じました。ルールのインストを昔に受けたときには、普通のゲームという印象でした。当時、人気があってヤフオクでの価格が高騰していたため、どんなゲームなのだろうかという興味がありました。ルールを聞いてプレイのポイントを教わったところ、わざわざプレイしなくてもどんなゲームなのか分かるタイプのものだと感じました。
しかし今回、やっぱり実際にプレイしてみないと分からないものだということを改めて感じました。

ところで、ルールを聞いたときの印象と、プレイしたうえでの評価の齟齬パターンはどんなものでしょうか。長年ゲーマーをやってきて、眼は養えているはずですが、あまり変わっていないような気もします。

これを以下のように整理します。
ルール把握後、プレイ前に面白そうと思った場合、実際にプレイして、@面白い、A普通、B面白くない、の3通りに分けるとします。同様に、プレイ前に普通と思った場合に、C面白い、D普通、E面白くない、と。プレイ前に面白くなさそうと思った場合に、F面白い、G普通、H面白くない、と分類します。

「アベ・カエサル」については、Cの普通→面白い、となります。
今回プレイしたものは、以下のとおりです。
「ラー・ザ・ダイスゲーム」 D普通→普通
「サンファン」 A面白い→普通
「勝利への道」 C普通→面白い
「ラー」 @面白い→面白い

上記以外のゲームも含めて、ルールが簡単なゲームは、プレイ前には普通と感じる傾向がありそうです。そして、プレイすると面白いという場合がわりかし多そうです。「勝利への道」は、その典型です。
 
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週刊ボードゲーム通信551号「ボードゲームをヤフオクで売る」 その5 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2011/03/20(日) 19:52
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。再びになりますが、この度の震災の被災者の方々に、
心からお見舞い申し上げます。厳しい状況の中で被災者の方が助け合いながらがんばっていることを
新聞などで見て、とても勇気づけられています。みんなでこの災害を乗り越えていきましょう。

 先日のゲーム大会で横さんにお会いするのは5年ぶりくらいだったんですね。そういわれればそんな気もします。
さて、今回は先日のゲーム大会でプレイしたゲームと、感想を一言、忘れないうちに書いておきます。
参加者の方は、記録が間違ってたら、言ってくださいね。

2/28(月) 初日は4人参加。鱶(fuka)、味さん、金七さん、智さん。

 勝利への道 … このゲームは、ルールがわかりやすく、それなりの時間で終わるという
        初心者好適品の条件を2つ満たしています。自分の行動が勝利に結びつくことへの
        戦略性が分かりにくいところが少し問題かも。序盤はより良さそうな行動を取ることが
        できるのですが、最後の方はましな行動を取ること、やりたくない行動を強いられることが
        多いです。1戦目は3人プレイで味さんの、2戦目は4人で金七さんの勝利でした。

 ラー … おなじみのゲーム。相変わらず面白い。できれば、プラ板とオーブンを使って、上等なタイルを
     作ってみたい。すごい接戦でした。最終の建物計算時点で、全員が29点で横一線。
     最後の太陽チップの合計数では、金七さんと智さんが同点だったので、2人が34点で並ぶ。
     結局、「より数値の高い太陽チップを持っているプレイヤー」で勝敗が決まりました。
     それも、金七さんは13、智さんは12で、最後まで争いました。今までにない激戦でした。

 クーハンデル … 智さんが帰ったので、3人でやりました。これって、取引するときに、
         「両者は互いに相手に金額も枚数も分からないように」お金カードを出すのでは、
         0カードの意味が全くないのでは? ちょっと意味が分からないルールなのですが…。
         ゲームの途中で勝手にルールを改造して遊びました。鱶(fuka)が勝ちました。(参考記録)

3/1(火) 午前中に横さんが到着。午後から智さんが来て5人で遊びました。
 ラー・ザ・ダイスゲーム 
 サンファン 
 勝利への道 
 ラー
 アベ・カエサル

 ラー・ザ・ダイスゲームとサンファンは初プレイです。しばらくボードゲーム屋さんのHPも
見ていなかったので、「ラー・ザ・ダイスゲーム」なんてゲームが出てたなんて知りませんでした。
ラーファンとしてはぜひともプレイせねば、ということで直前に購入しました。
 詳しくはまた次回以降にご紹介させていただきます。
 3/1の様子はまた来週、横さんにおまかせします。それでは-。
 
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週刊ボードゲーム通信551号「ボードゲーム大会レポート」 その1
名前:鱶(fuka)    日付:2011/03/24(木) 23:42
みなさんこんばんは。昨日気づいたんですが、タイトルがおかしかったですね。
上記タイトルに訂正です。すみません-。
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週刊ボードゲーム通信550号「ボードゲームをヤフオクで売る」 その4 返信  引用 
名前:    日付:2011/03/13(日) 13:35

世間が東北の地震で大変なときに記事を書くというのも、もうしわけない感があり、気が引けます。

ゲーム大会、おつかれさまです。
久しぶりに馴染みのメンバーでプレイできて楽しかったです。
記事には残ってないですけど、5年くらい前にも鱶氏宅で実施したような気がします。前回に挙がっているゲームは私が所有しているものであり、たぶんその前回に私のところでやったときのことのように思います。
いずれにせよ、何年かぶりなのに1年ぶりくらいの感覚でした。

ヤフオクで売るというテーマについて、前回指摘の自作ゲームを売るというのは、創作性という点で意義あります。
コミケでは自作ボードゲームを販売するサークルがたくさんあります。そのなかでドイツゲーム的なものを扱っているサークルは、シュミレーションゲームやRPGと比較すると少ないですが、5から10くらいありそうです。
なので、自作ゲームもヤフオクで売られることはあると思われます。ただ、自作ゲームはあまり売れないのかもしれません。また、流通数はごく少数なので、オークションにはめったに出ないのでしょう。
サークルとしては、自作ボードゲームをサイトで通信販売として売ることが一般的なのでしょう。無料でダウンロードできるようにして配布して、需要があれば品物を販売するというも、よい方法のように思います。
海外のオークションサイトであれば、自作ボードゲームはあるていど売られているかもしれません。

自分がヤフオクでボードーゲームを売らないのは、手間がかかることが大きな理由です。それは、所有ゲームを整理できておらず、保持するもの・いらないものの区別ができていないという状況に起因していると思います。
鱶氏に借りていたゲームをゲーム大会で会うときに返すために、ダンボール箱のなかから探し出すのに時間がかかりました。その際、ボードゲームはあるていどの大きさの箱に入っているのだし、棚にならべて置きたいものだと改めて感じました。
 
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Re: 週刊ボードゲーム通信550号「ボードゲームをヤフオクで売る」 その4
名前:鱶(fuka)    日付:2011/03/14(月) 10:39
みなさんおはようございます。鱶(fuka)です。本当に大変な震災で、被災者の方に、心からお見舞い申し上げます。
 ボードゲーム通信社にできることは大きくありませんが、私は今朝救援金を送金させていただきました。
きっと、小さな力でもたくさん集まると、大きな力になると思いますので、
ボードゲーム通信をご覧の方も、ぜひ救援金を送っていただければと思います。
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震災について
名前:金七    日付:2011/03/16(水) 00:25
このたび被害にあわれた皆様にお見舞い申し上げるとともに、
犠牲になられた方々とご遺族の皆様に深くお悔やみを申し上げます。
次々と入ってくる情報に言葉もありません。
少しでも力になれればと思い、寄付させていただきました。
私はどちらかというと悲観論者だと思っていますが、
今はむしろよりよい明日が来ることを強く信じています。
自分にできることでそれを実現したいです。
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週刊ボードゲーム通信549号「ボードゲームをヤフオクで売る」 その3 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2011/03/06(日) 19:21
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。
 去る2/28〜3/1に、久しぶりにボードゲーム通信社のメンバーが集まって、
ゲーム大会を行いました。横さんと一緒にゲームをするのも、5年ぶりくらい?
過去の週刊ボードゲーム通信を振り返ってみました。
すると、
・第144号「カルカソンヌ2」
・第143号「ハウラック」
・第142号「サンマルコ」
この記事の時でした。投稿日は記載されているものの、年が表示されなかったのでたどってみます。
2003年!だったので、なんと8年ぶりでした。え-。HPを一緒にやってて、ここまで会わないというのも珍しいですね。
 この時のゲーム大会の模様は、今回のテーマ終了後にレポートする予定です。

 一応今回は「ボードゲームをヤフオクで売る」の続きです。
ボードゲームをヤフオクで売るときに、その1と2で語った以外の可能性がありました。
それは、自作ボードゲームを売ることです。どうでしょう?
試しにボードゲームのカテゴリで「自作」というキーワードで検索してみましたが、
何も引っかかりませんでした…。そらそうですよね。
 でも、アイデアさえよければ、自分で作ったゲームが売れる可能性もあるのではないでしょうか。
コンポーネントのチープさを何とかすることができれば、結構いけるのではないかと。
カード類は値札カードにスタンプとかで作ることができますが、問題はゲームボードなんですよね。
パソコンとかで美しく作ったとして、印刷屋さんとかに頼めば、ボードが作れたりするんでしょうか?
 と思って、Webを検索してみるとボードゲーム・カードゲームの印刷所とか有るんですね-。
ヤフオクで気軽に買えるような値段でできるかどうかはともかく、自分で本格的なゲームが作れたら
とても楽しそうです。そんな才能ないけど…。
と、いうわけで今週は夢を語ってみました。

 それではまた来週-。
 
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週刊ボードゲーム通信548号「ボードゲームをヤフオクで売る」 その2 返信  引用 
名前:    日付:2011/02/28(月) 00:05
ヤフオクのボードゲームのページを見るのは少々つらいところがあります。過去に自分のもとを通り過ぎて行ったゲームがとても高値になっていることがあるからです。ケチな性格ゆえにでしょう。
とは言うものの、自分がヤフオクを利用してゲームを売却しないのは、売ったあとで後悔するのが嫌だからというわけではなさそうです。やはり、手間がかかるからです。
ヤフオクで売る側になるためには、マメな性格であることが必要であると思います。そういう人は、手間をかけてお金を得るというオークションを楽しむことができるのでしょう。このような商売人の心性のない自分は、お金持ちにはなれないなあとしばしば感じます。

さて、前回に挙げられた売るときのポイントについてコメントします。

1. 欠品がないこと
 ドイツゲーは、シュミレーションゲームと比較すると、コンポーネントが少ないため、売る側としては、中身がすべて揃っているかどうかを確認しやすいです。
欠品があった場合、買う方としては、コマなどであれば他のもので流用しやすいですが、カードの欠品はとても大きなマイナスです。
 カードはもっとも消耗しやすいコンポーネントであるにも関わらず、欠損したときの有効な対処方法がまだないです。ブランクのカードが予備に含まれていることはありますが、それを使用して作ることは、プレイ上の支障がないにしてもあまりしっくりしません。

2. きれいに使用されている
 売却されるゲームのプレイ回数を統計で取ると、1回のみが最も多いかもしれません。2番目に多いのは、2回プレイか未プレイなのでしょうか。こう考えると、ヤフオクで流通するゲームはきれいなものが多そうです。
 ところで、自分が高校1年の時に、ゲーム雑誌の「売ります買いますコーナー」で、初めて見ず知らずの人とコンタクトを取り、ボードゲームを買いました。手渡しということで、奈良駅から京都駅まで行き、待ち合わせてゲームを4つくらい買い取りました。今思えば、とても原始的な方法で、よくスムーズに交渉が成立したものだと思います。そのなかでついでに買った「ロビンフッド」(アバロンヒル)という小さな箱のボードゲームが、かなりプレイされた様子でぼろぼろであったことが印象に残っています。1,500円くらいと安かったのでべつに不満はないのですが、これほど使い込んだのなら十分元をとっているので、べつに売らなくてもよいのにと感じました。

3. 日本語説明書の有無
 ルールの日本語訳が入手しやすくなったことは、ありがたいことです。有無が以前ほど重要なポイントではなくなりましたが、基本的にはドイツゲーの大半は日本語説明書付きなので、実質的にはコンポーネントの一部と言えます。ただし、ゲームの元の付属物ではないため、欠品したときのマイナス度合いは少ないです。

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週刊ボードゲーム通信547号「ボードゲームをヤフオクで売る」 その1 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2011/02/20(日) 18:30

 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。フィギュアスケート4大陸選手権、見ました?
私は一足先にスカパーで見させていただきました。

 さてさて、ヤフオクでボーゲーを売るとき、ポイントがいくつかあります。
私が考える最も重要なポイントは、
1. 欠品がないこと
 これは最大のポイントでしょう。欠品があるとコレクション的にも遊ぶ目的的にも
入札意欲がそがれることこの上ありません。
 レアゲームの場合は、交換品としての需要があるかもしれませんが、価格高騰は
望むべくもありません。

2. きれいに使用されている
 中古品の場合、きれい(1〜2回しか遊んでいないような状態)なのか、
遊びすぎてぼろぼろになっているのかによって、落札価格は大きく左右されます。

3. 日本語説明書の有無
 日本語説明書があった方がいいのですが、これはそれほど重要なポイントでもありません。
昨今はネット上にルールが出ていたりしますので。

 製品自体ではないところでのポイントは、送料についてでしょう。
主な宅急便などは、まず、送る箱のサイズで料金が決まってきます。
箱の三辺の長さを測り、60センチメートル以内なら60サイズ、
80センチメートル以内なら80サイズ、100センチメートル以内で100サイズ、
などとなっています。
 普通のボードゲームで80サイズ、小型のもので60サイズが多いです。
さらに、送る宛先によって、料金が変わります。
仮に、80サイズで関西から東京にクロネコの宅急便で送ると、1,050円かかります。
北海道まで送ると1,680円です。
 もし、北海道から沖縄に送ると2,420円もかかってしまいます。
 送料が高いと、どうしても入札件数が減ってきますので、なるべく送料を抑える工夫がいる
わけですが、住んでいる場所によるところが大きいです。

 郵便局の定型外郵便を使うと、全国どこでも同一料金で送れますので、その点は有利です。
この場合はサイズ制ではなく、重量によって料金が決まる方式です。
小型のゲームで500グラム以内390円、普通のゲームで1kg以内580円や2kg以内850円あたりに
なります。送料が安いのはいいのですが、郵便事故にあっても何の補償もないことと、
配達の追跡・確認ができないことが大きなデメリットです。まあ、安いゲームを数百円で売るようなときにはいいのですが。

 上記の1と2をクリアした上で、高く売ろうとさえ思わなければ、大体売れていく気がします。
ニンテンドーDSのソフトなどは、買う人がとても多いので、100円でスタートしても、
それぞれのソフトの適正価格までは、ほぼ確実に上がっていきます。
(私の印象では、
  ゲーム屋さんでの買い取り価格 < ヤフオクでの売却価格 < ゲーム屋さんでの販売価格
 という感じです)
 ボードゲームの場合は、出品自体が少ないのと、買う人もそれほど多くないのとで、
適正価格から上にも下にもかい離する幅が広いと思います。

 それでは、ヤフオク市場からお伝えしました。また来週-。
 
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週刊ボードゲーム通信546号「ボードゲームの保管」 その4 返信  引用 
名前:    日付:2011/02/14(月) 01:02
「段ボール箱に入れる場合、新品のボーゲーは縦入れ、開けたボーゲーは横入れに」というのがよさそうです。所有ゲームの大部分は開けたものなので、横入れでしまう方がよいことになります。

ボードゲームを全部本棚に並べることができるような人は、中産階級に所属している場合が多いと思います。彼らは、その棚の状態を開陳したり人に話したりすることはあるでしょう。
段ボール箱に入れている人にすれば、その収納事情はあえて話すほどの話題ではないです。段ボール箱での収納状況が一般的にどうなのかはあまりよく分からないですが、自分のように混沌としていることは予想されます。

ボードゲームを棚に並べるか、段ボール箱に入れるかで、ゲーマーは大きく2つに分かれ、半々の人はあまりいないかもしれません。これは住宅事情が大きい要素であり、同時に個々の性格にもよります。当人にとっては無意識的な選択であり、大枠としては所属階層によって規定される行為なのかもしれません。
収納方法の差異によって、ゲーマーとしての傾向(プレイスタイル、好むゲームなど)が異なるならば、興味深いです。

さて、本棚に並べることができる程度に所有数を抑えるのが、賢い生き方なのでしょう。
そうすると、購入しないノウハウ、所有しているボードゲームを減らすノウハウが求められることとなります。
後者については、ヤフオクや知人などに売却する方法くらいしかないでしょう。捨てることはありえないので。

私は、ヤフオクで売ったことがなく、そのノウハウはあまり知りません。プレイしなさそうなものを多く保有しているにもかかわらず売却しないのは、面倒であるためですが、ボードゲームに対する畏敬の念がまだまだあるかもしれないです。ボードゲームは、その商品的性質から、売却しづらいという側面もあるでしょう。
ことボードゲームに関して、ヤフオク売却時のノウハウはいかがでしょう。

あと、所有しているボードゲームを電子データで複製を作成することは、手間がかかるため、行うことはほぼないでしょう。手放すようなボードゲームはプレイしないものであるため、複製はとくに行わないでしょう。
現状ではそうなのですが、ゲームの電子化については、新しい視点によるものが今後出てきそうな気がします。我々の発想も変化していき、柔軟になっていくと思います。
 
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週刊ボードゲーム通信545号「ボードゲームの保管」 その3 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2011/02/06(日) 22:49
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。サッカーアジアカップ、日本が優勝しましたね!!
長友選手がインテルに移籍したので、私もスカパーの欧州サッカーセットを契約してしまいました。
明朝の試合が楽しみな今日この頃、みなさんいかがお過ごしですか。

 私は段ボール箱に入れる場合、新品のボーゲーは縦入れ、開けたボーゲーは横入れにしています。
縦に入れると、箱内でやっぱりバラバラになりやすいですね。
昔、カード類を輪ゴムで束ねてしまったことがあったのですが、数年後に開けてみると、見事にゴムが
劣化してカードに貼りついていました(涙)。カードは小袋に入れるのが良いです。

 ボードゲームの保管対策で、絶対的な保存方法に気づいてしまいました。それは、ゲームを電子化することです。
以前にちらっと書いた気がするのですが、ボードやコマなどをPDFで配信するようにすれば、
ファイルさえあれば、いつでも復元が可能です。ただ、コマなどを自作するのがとても面倒なので、
現在同様に死蔵になりそうです。まあ、死蔵しててもファイル容量の分だけなので、場所は取らずに済みます。

 それと、以前に紹介しましたが、「TICKET TO RIDE」や「カルカソンヌ」などはXbox360に移植されています。
特にカルカソンヌの移植度は非常に高く、買う価値あり、という感じです。こちらは、ボードやコマの手触りこそ
再現できませんが、すぐ遊べるという点で、PDF保存よりも優れています。
ただ、こちらも難点があって、遊ぶゲームのハードウェアが世代交代してしまうと、
事実上遊べなくなってしまう場合もあります。そして、そもそも発売されないボードゲームが大半ですしね…。

 現実的には、ダンボール箱に入れっぱなしにして遊ばない(遊べない)ようなゲームは、ヤフオクなどで適当に放流していくのが
良いのかもしれません。

 それではまた来週-。
 
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週刊ボードゲーム通信544号「ボードゲームの保管」 その2 返信  引用 
名前:    日付:2011/01/30(日) 21:08
大量のボードゲームを保管することは容易でなく、プレイする機会が少ないことと並んで、ゲーマーにとって悩みの種です。

部屋に大きな棚があって全部を並べられたらよいのですが、それが可能な人は少ないでしょう。部屋が広くてボードゲーム所有キャパシティがある人ほど、たくさん購入してしまうため、ボードゲームがあふれてしまいます。

自分の場合、ダンボールの箱のなかに入れています。その箱がいくつもあって、他のものが入った箱とともに積まれています。どの箱にどのゲームが入っているかあまり把握できていないので、目当てのものを探し出すのは面倒な作業となることがあります。

ダンボールの箱のなかに入れる際、ゲームを縦に置く(並べる)か、横に置く(積む)か、どちらがよいでしょう。
縦に置くと、ぱっと見てゲーム名が見えて、探すのに便利です。しかし、箱内にぴったりと収まらないことが多いため、ゲームの箱が膨れて中のものが出そうになってしまうことがあります。このため、ゲームそれぞれをビニール袋に入れて収納したりもします。こうするとそのまま輸送できる状態なので効率的ではありますが、見た目雑然で、またちょっと貧乏くさい感もあります。
横に置くと、安定感があります。また、無駄な空間は少なくなり、収納効率はよいです。しかし、底の方にあるゲームを見つけて取り出すのは面倒です。

以前にも話題にあがりましたが、ボードゲームの箱の大きさは様々であり、なおかつコピー用紙のように規格に基づいていないことが、収納を難しくしている要因です。なかでもボトルネックとなるのは、大きい箱のゲームです。
今になって思うのは、大きい箱のゲームはあまり購入するべきでなかったということです。収納・輸送しづらいし、大きい箱のゲームが自分好みであることは経験的に少ないです。単価も高いですし。
小さい箱のゲームの方は、収納も輸送もしやすいです。しかし、箱が開いて中身がこぼれてしまうことがあります。あと、小さいため、部屋の中で見つけ出しにくいことがあります。

箱の大きさで大・中・小の3つくらいに分けて収納したらよさそうです。しかし、分ける気にはならないまま今に至っています。
こういった収納の問題は、ゲーマーのみならず、マニア全般に言えることではあるでしょう。
 
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週刊ボードゲーム通信543号「ボードゲームの保管」 その1 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2011/01/23(日) 19:09

 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。サッカーのカタール戦見ましたか?
もう、あの退場+フリーキックの失点でもうだめかと思いました。
でも、昔の日本代表と違って、下を向いてる選手がいなかったので、もしかして逆転できるかも、
なんて思ってなかったですが…いやー、よく勝てましたね。最後まで見てて良かった。
さて、韓国戦はどうなるのでしょう。ここまで来たら、優勝するしかない!

 と、いうわけで今週はこれで、…じゃなくって、もういっちょ「ボードゲームのかたづけ」の続きに
行ってみましょう。
 いろんな人の意見を聞いてみたいところでもあるのですが、かたづけた後の、「ボードゲームの保管」
について、どんなことを気を付けていますか?
 うちの場合は、北側の部屋に置いているのですが、その部屋が結露することが多いので、
どうも部屋が湿気っぽい感じです。一応、除湿器を動かしていますが、やらないよりまし、ぐらいかも。
 箱の中にシリカゲルを入れて、湿気をよけたりもしていましたが、あまり効果が無さそう。
 湿気によって、説明書がホッチキス止めだと、そこがさびてきたりします。
また、遊ぶ回数の多いゲームは、皮脂などにより、ボードにカビ(?)っぽい何かが付着したり、ということもあります。
 やっぱり、温度と湿度管理をした方がいいんでしょうが、エアコンもないし、有ったとしても電気代が…。
 ちなみに、日光は当たらない角度なので、箱のヤケなどの心配はありません。

 みなさん何か、保管の時に気を付けてることありますか?
では、また来週-。
 
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週刊ボードゲーム通信542号「ボードゲームのかたづけ」 その3 返信  引用 
名前:    日付:2011/01/17(月) 00:07
ドイツゲーのなかには、コンポーネントがすべてきちんと収納できるようになっているものがときどきあります。例えば、カードが内箱にちょうど収まるようになっていたり、コマの形と同じ凹みがあったりです。こういうドイツゲーはわりと昔からあったと思うのですが、近年になっても増えないのはどうしてか不思議です。
前回指摘されたように、箱に収納することのみならず、輸送する場合があります。また、室内に置いておくときには、縦にして本棚やダンボール箱のなかに並べることが多いです。
こういったことを考えると、そのゲームのために作成された内箱(プラスチック製のケースのようなもので、その正式名称は不明)を作成するコストは許容されると思うのですが。

ドイツ人や、周辺のヨーロッパ人はあまりこういうことを気にしないのでしょうか。ドイツ以外の国のボードゲームも増加しているので、国によって差異があるかどうかを調査してみたらおもしろいのかもしれません。
自分としては、コンポーネントはあまり頑張らなくてよいので、収納しやすくしてほしいです。こういうふうに実用性重視で考えるのは、日本人の傾向なのかもしれないですね。

ところで、種類が違うカードの大きさを変えてほしいという前回の意見は、よいアイデアだと思います。このことは、これまで思いつきませんでした。もしかしたら、デザイナーも思いついていないのかも。もしくは、カードの大きさを変えるというのは、コストが多くかかることなのかもしれません。

あと、小さな箱のゲームは収納しにくいことがよくあります。安価路線のゲームであるため、これは仕方のないことなのでしょうし、コンポーネントが少ないのでかまわないのかもしれません。しかし、小さな箱のゲームほど、箱にすっぽりと収まらず、輸送時やダンボール箱へ収納時に、箱が開いてしまってコンポーネントが外に出てしまうことが多いです。チットやカード等を入れるための小さなビニール袋を別途使用して、収納したらよいと思われます。
 
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週刊ボードゲーム通信541号「ボードゲームのかたづけ」 その2 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2011/01/09(日) 21:38

 みなさん、あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。
みなさん「江」を見てますか。私は見ている最中にボゲ通のことを思い出して、見ながら書いているところです。

 さて、今回のテーマは「ボードゲームのかたづけ」についてです。
ボードゲームのかたづけは、みんなでやるのでとてもすぐに済みます。自分一人でやると面倒ですが、
4人もいれば、散らかったチットやカード類をそろえるのも、あっという間です。
 ボードゲームメーカーに配慮してほしいところがあるとすれば、種類が違うカードは、大きさも変えてほしい、
ということです。大体、かたづけの時は、同じ色のコマをまとめて、カード類をそろえて、という風にします。
時々、カードの裏の模様が微妙に違うだけで、大きさが同じカードがあると、ついうっかりまとめてしまうことが
ありがちです。
 それともう一つ、横さんも指摘されているように、ドイツゲーは箱への収納がうまくありません。
日本製のゲームではありえないような、いい加減な箱です。どこに入れるの?ということばっかりで、
何かのゲームの流用なのでしょうが、元のゲームはもう売って無さそうだし、適当にモデルチェンジしてほしいものです。
(しているのかもしれませんが、合わないゲーム多すぎ…。)

 かたづけで困ることはあまり無いのですが、輸送で困ることが多々あります。ボードゲームの箱は、当然ですが
物を上から入れて収納するようにしかできていませんので、ボードゲームを横向けにして持ち運ぶと、
カードや駒が箱の中でバラバラになってしまいます。この辺を改善した箱も出ないでしょうか。

 それでは、これで。また来週-。
 
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週刊ボードゲーム通信540号「ボードゲームのかたづけ」 その1 返信  引用 
名前:    日付:2011/01/01(土) 20:18
あけましておめでとうございます。
本年もあまり変わりなさそうですが、よろしくおねがいいたします。

さて、セットアップの話が続いたので、こんどはボードゲーム終了後のかたづけについて話題にしてみます。

これは、ボードゲームのプレイ外の行為ですが、怠ると次回のプレイが少し不便になりうるので、気がぬけません。
かたづけは、プレイの準備と比較すると楽で、時間はあまりかかりません。なので、皆で協力して行うのがよいでしょう。用事があってすぐに帰らなければならないわけでもないのに、かたずけを手伝わないのは感心しません。
自分はかたづけは得意でなく、手際がわるいです。あまり戦力になっていないかもしれませんが、いちおうまじめに手伝っています。
小学生のときに人生ゲームなどをした後、友人たちがかたづけずに逃げていったのは、今となっては懐かしいです。大人になってからもボードゲームをしている人は、子供のときにちゃんとかたづけをしていた人なのかもしれません。

かたづけの基本的理念としては、次回プレイしやすいように収納することです。これを分かっていれば、それほどずれることはないです。コツとしては、プレイ前、箱に入っていたときの状態を覚えておくことでしょう。
それから、所有者の性格を把握しておくことも大事です。こだわりの少ない人であれば、かたづけは適当でもよいです。そうでなければ、きっちりかたづけたほうがいいです。かたづけ方を確認するのがいいのかもしれません。急ぐことはないです。
また、机の下にコマなどが落ちていないかを確認したら、気が利くと思います。

自分が持参したゲームであれば、かたづけはスムーズにできます。この場合は、他の人たちにかたづけ方を指示をしたらよいでしょう。でもあまり細かいと、めんどくさい人と思われる可能性もあります。家へ帰ってから再度、きれいにかたづけるくらいの余裕をもてばいいでしょう。

ドイツゲーは箱が大きめなので、コンポーネントが入りにくくて困ることはあまりないです。箱が小さいものの場合は、収納が難しかったり、もともと無理があることがあります。
それから、ゲームをうまく収められるように存在するプラスチック製の入れものがある場合、合理的な収納の仕方が分からないことがときどきあります。たとえば、カードやタイルを入れるためにあると思しき凹みがあっても、それと大きさが異なるためうまく入らないことがあります。これは、他のゲームのものを流用したためなのか、設計ミスなのか、コンポーネントが途中で変更されたためなのか、メーカーの無頓着さなのか、いまだによくわかりません。
 
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週刊ボードゲーム通信539号「年末年始はこのボーゲーで遊べ!」 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2010/12/26(日) 21:51
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。今日はフィギュアありM1ありで、えらく忙しい夜ですね。
そして、安藤美姫さん、おめでとう!! 今までで最高の演技でした。この前のGPファイナル〜今日の全日本、
ほんとにシニアに上がって以降、初めての100%以上の演技です。来年の世界選手権も期待大です。

 さて、年末年始は家族や親せきや友達とゲームをする機会が何かと多いと思います(そうか〜?)。
と、いうわけで、人数別に年末年始用のボードゲームをお勧めしてみます。

7人 一般人用なら「アンダーカバー」。普段からよく遊んでいる友人相手の方が、細かな言動の観察ができて、
より良い。ゲーマー7人だと…何がいいですかね。「操り人形」とか?ちょっとプレイ時間が長くなりそうですが。
   
6人 一般人用なら「アベ・カエサル」。ルール説明がほとんどいらないのが高ポイント。プレイ時間や、
接戦が多いゲーム展開も良。ゲーマー6人では何をしましょう。

5人 「80日間世界一周」。すごろく的なので、お正月向けというイメージ。ルールは簡単め。それほど戦略性が
高くないところがマイナス。

4人 「ラー」。相変わらず面白い。3〜5人、どの人数でも楽しめる。「ブロックス」もおすすめ。なんといっても
トイザラスで入手可能。

3人 「エルグランデ」。ルール的には2人プレイ可能だが、3〜5人で楽しめる。プレイ時間が長め。

2人 「バトル・ライン」。ゲームをやるときはたいてい3人以上集まるので、あまりプレイ機会がありません。
でもサクッと遊べて楽しいカードゲーム。

こんなラインナップでどうでしょう? ではでは、また来週-。
 
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Re: 週刊ボードゲーム通信539号「年末年始はこのボーゲーで遊べ!」
名前:鱶(fuka)    日付:2010/12/31(金) 17:53
 そういえば、今回で年内最後の記事でした。今年1年記事を見てくださった方に感謝です。ありがとうございました。
 また、来年もよろしくお願いします。ではみなさん、良いお年を-。
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週刊ボードゲーム通信538号「鷲巣麻雀」 その3 返信  引用 
名前:    日付:2010/12/19(日) 20:08
麻雀は1つのジャンルとして確固たるものになので、フォーマットを少しでも変えてしまうと麻雀ではなくなります。したがって、鷲巣麻雀は麻雀よりもボードゲームに近いかもしれません。そうであるなら、鷲巣麻雀の分析はゲーマーがしなければならないということです。

鷲巣麻雀では情報量が多くなります。そのため運の要素が少なくなり、戦略的になります。
状況としては、各プレーヤーは相手に振り込みにくくなります。情報をくまなく処理してよく考える人は、めったに振り込みません。
麻雀は運の要素が強く、先を読むことは困難であるため、ゲームとしてはあまりできがよくないかもしれません。仮にこのレベルのボードゲームが新しくできたとしても、評価されなさそうです。
かといって、鷲巣麻雀がゲームとして面白いかどうかというと、いまいちのように思えます。それは、運の要素が少なくなりすぎるからでしょう。
麻雀は、運の要素が強いため、点数の高い役が成立したりして激しいやりとりがあるところが面白いのでしょう。ギャンブルに運は欠かせません。

そもそも鷲巣麻雀は、二人対二人のチーム戦で行われるものとして考案されているため、上記のように単純に麻雀と比較はできないです。
チーム戦前提で考えると、ゲームのできはよいかもしれません。鷲巣麻雀の方が、味方同士で意志を伝達して連携しやすいからです。ルール外の話ですが、手牌のなかの黒牌(通常の牌)が何なのかサインを使って味方に伝えるという行為が現実的に可能な範囲でできそうですし。
ボードゲームはチーム戦に関して未発達なので、その点で鷲巣麻雀は存在意義があるかもしません。

鷲巣麻雀は長年読んでいることもあり、ボードゲームとしていちど考えてみてもいいかと思いましたが、論じられることはあまり見つからなさそうですね。鱶さんもそれほど読んでおられないなら、このへんにしておきましょうか。
 
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週刊ボードゲーム通信537号「鷲巣麻雀」 その2 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2010/12/12(日) 21:14
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。フィギュア見ました? 村上佳菜子ってすごいですね。
以前の浅田真央みたいな、怖いものなさがあって、結果に直結してますね。
あと、安藤美姫のフリーも良かったです。これで、全日本がまた楽しみ。

 さて、それはともかく、今回は「鷲巣麻雀」についてですが、借りて読んだのが大分前なので、
細かなルールを覚えていなかったりします。そこで、ちょっとネットで調べてきました。
通常の牌が1枚で、透明牌が3枚だったんですね。(あまり意識せずに読んでました…)
ここまで手牌が見えていると、もう私などの初心者レベルのプレイヤーでは、勝つチャンスが無さそうです。

 通常の麻雀では、捨て牌などから相手の手牌を想像していきますが、鷲巣麻雀では多くの牌を
見ることができるので、非常に戦略的です。ガラスの牌のおかげで、役の狙いや進行具合、待ちなどが
推測しやすくなっているので、そのことを計算に入れてプレイする必要があります。
 自分の手牌が、相手にどう見えているかを頭の中にイメージしつつ、自分の手牌を展開させて、相手の手牌も気にして…
私だったらもう頭の中が大混乱です。とても上級者向けのゲームです。
 
 ボーゲーでは手札などが全て非公開情報で、それをお互いに推測するような展開は、良くありそうですが、
手元に、公開情報と非公開情報があり、相手への見え方を気にしなければいけない、ようなゲームは何かあるのかな。

 とりあえず今週はこれで。ではまた。
 
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週刊ボードゲーム通信536号「鷲巣麻雀」 返信  引用 
名前:    日付:2010/12/05(日) 21:52
なんとなく思い浮かんだことです。
小学生のとき、一緒にトランプをしたところ強かった同級生が、実はカードを覚えている(裏の印刷などから判別できる)と話しました。その際、卑怯だとは感じず、たいしたものだと少々感心しました。そして、本当に判別していたのだろうかと不思議に思ったりしました。

麻雀マンガでは、牌裏の模様の微妙な差異を覚えることができるという特殊な能力を持った登場人物が出てくることがあります。また、ルールに違反することなく、限定的に牌を操作する超能力のようなものを有する者もいます。
麻雀などの博打には、イカサマ行為がついてまわります。現実には、イカサマがなされることはめったにないかもしれませんが、マンガなどフィクションの世界ではしばしば扱われる要素です。
翻って我々ゲーマーがボードゲームをするときには、イカサマをすることは絶対になく、ゲームが有利になる超能力を持っていたとしても使用することはないはずです。

さて、「鷲巣麻雀」については、ボードゲームとして考察できることがあるかもしれません。
普通の麻雀と比較して良いところは、透明牌が存在するため、戦略性が増すことです。
それから、牌を積まないため、プレイの効率がよくなっています。手間と時間が節約できますし、不意に山牌を崩してしまうことはありません。また、この点でイカサマをする余地がないです。

「鷲巣麻雀」は未プレイですが、当初から読んでいて関心があります。
鱶さんの方で「鷲巣麻雀」について語れることがあられたら、続けてみてください。
 
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週刊ボードゲーム通信535号「セットアップ」 その4 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2010/11/28(日) 21:40
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。浅田真央は今年、GPファイナルに行けなさそうな今日この頃、
いかがおすごしでしょうか。

 毎度毎度プレイするおなじみのゲームは、チットが傷んで識別しやすくなる、というのはとてもありがちですね。
ゲームのプレイ機会が少なく、プレイしたいゲームが色々ある現代ではあまりないのですが、
'80-'90あたりではボードゲームの発売自体がめったになかったりしたので、同じゲームをいつもプレイすることが
非常に多くありました。

 特定のチットが識別可能になったとして、プレイヤー全員がそれを認識して自身の戦略に取り込みつつ
ゲームが展開するような、いわゆる『アカギ』の透明な麻雀牌のような展開が、私的にはちょっと好みだったりします。
 と思って検索してみると鷲巣麻雀みたいな「透明麻雀牌」がネットで売っていました。
こんな感じで、チットが裏面から認識可能になったとしても、公開情報と非公開情報でゲームの戦略を立てていく
ゲームに化したら楽しそうですが、それにはプレイヤー全員がその存在を認知しておく必要もあり、
そのゲームに熟練していることも必要なので、結構ハードルが高そうです。
 
 昔のゲームには、識別されたチットの存在を許す、寛容orいい加減なところがあった気がしていたのですが、
きっとプレイヤー全員が、そのゲームに精通していたからこそ、そうだったのかなあ、と思うのですが、どうでしょう。

 セットアップから少し話がずれてしまいましたが、また来週-。
 
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週刊ボードゲーム通信534号「セットアップ」 その3 返信  引用 
名前:    日付:2010/11/21(日) 22:50
セットアップを日本語で言うと、「初期配置」となります。ドイツゲーのルールブックの日本語訳ではセットアップと記載されているので、これでよいでしょう。

セットアップのフェイズが1段階目の「決められたセットアップ」だけなのか、2段階目の「各自のセットアップ」を含めるのかは、とくに明確にはなっていないです。
どちらか決めてしまったらよいのでしょうが、この範囲の問題については一旦保留しておいて、それぞれの段階について考えてみたいと思います。

1段階目の「決められたセットアップ」について。
ドイツゲーのセットアップは、たいていあまり手間はかからず、簡単な作業です(近年ますます簡素化していっているような気がします)。
ゲーマーは根気ある人が多いため、セットアップを厭わないです。でも、期待感を持ってセットアップに楽しさを感じることは、今更あまりないかもしれません。

「みんなでチットを混ぜて、裏向きにしてボード上に配置する」というのは、ゲーマーにとって少々悩ましい作業です。
チットを企図せず表にしてしまう危険があり、これはアナログゲームの弱点です。また、イレギュラーな外観(傷や形状など)により、覚えられて特定化されるチットが存在しうることもまた問題です。木製のものは、紙製よりも均質ではないため、いっそう特定化されやすいです。
このため、裏向けられたチットを見分けないように努力するというが、ルールブックには表記されないルールです。ゲーマーは、たぶん不本意ながらこれに従っています。
逆に非ゲーマーは、そんなことは気にせず、努めて判別しそうです。

2段階目の「各自のセットアップ」は、戦略的であることが特徴です。
ドイツゲーの場合、セットアップによる有利不利はあまりないように作られています。確かに、初プレイのためセットアップに失敗して不利になれば、ゲームとして完成度が低いと評価されるかもしれません。
最近では、2段階目の戦略性を高めようとしている印象はあります。ただ、これについてはあまり自信をもって言えませんが。
 
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週刊ボードゲーム通信533号「セットアップ」 その2 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2010/11/14(日) 22:29
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。
みなさんアジア大会見てますか? 色々なスポーツが見れて楽しいですよね。
マイナースポーツは紹介時間がとても短すぎるので、ちょっと改善してほしい今日この頃です。

 さて、今シリーズは、セットアップについてです。1段階目の「決められたセットアップ」には色々ありますが、
1.カードを配る or 山札を設置
2.スコアカウンターの配置
3.自分コマの配置
 この3つが、多くのゲームで採用されている、ドイツゲー共通セットアップで、
セットアップの三大巨頭と言えそうな作業です。
基本的には決められた場所に物を置くだけなので、何ら悩むところはありません。
 同じく決められた作業ですが、「みんなでチットを混ぜて、裏向きにしてボード上に配置する」というのが、
私はちょっと苦手です。ちょっとしたはずみで、チットが表になって見えてしまったりするんですよね…。

 セットアップ時の、横さんが言うところの「ある種の楽しさ」は、これから始まるゲームに対する
期待感の高まりもあるのかなと思います。

 2段階目の「各自のセットアップ」は、それぞれのゲーム戦略が現出するところでもあり、
ゲームごとに特徴がありそうです。
 このタイプのゲームでまず思いつくのが、「カタン」です。が、説明書を見ると「入植フェイズ」
と書いてあったので、セットアップというよりは既にゲーム本編という色合いの方が強いようです。

 「セットアップ」の定義として、プレイヤーの意思の反映がない部分までで区切った方が
良いのかもしれませんが、どうでしょう?
 それとも、「ゲームの開始時のプレイヤーの意思を反映したコマ配置で、その後同じ作業を
ラウンドとして繰り返さないところまで」を広義のセットアップとするべきなのか。

 ではでは、また来週-。
 
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週刊ボードゲーム通信532号「セットアップ」 その1 返信  引用 
名前:    日付:2010/11/07(日) 22:20
ドイツゲーはセットアップに時間がかかりません。そのわりには、ルールの説明に時間がかかることはしばしばありますが。
初めてのプレイだとルールを確認しつつであるため、セットアップに少し手間取ることはあるものの、2回目以降ではたいてい5分以内で完了するでしょう。

マニア向けの難しいゲームであっても、セットアップの時間が長くならないのはドイツゲーの偉いところです。
セットアップがすぐに完了するのは、コマなどのコンポーネントが多くないためです。ドイツゲーはコンポーネント数を抑えていて偉いと言った方がよいのかもしれません。

セットアップに時間がかからないのはとてもありがたいことですが、時間がかかったとしてもゲーマーにとってはそれほど苦痛ではありません。ルールの説明と比較すると、セットアップは着々とできる単純作業であり、ある種の楽しさがあります。
ドイツゲーからこの世界に入ったゲーマーは、セットアップに時間をかけた経験はあまりないかもしれませんが、セットアップがたいへんでも大丈夫なはずです。

さて、セットアップには2つの段階があります。
1つ目の段階は、ルールで決められたとおりにコマなどを配置することです。タイルやカードをランダムに並べたり配布する作業も含まれます。
2つ目の段階は、プレーヤーが各自の裁量でコマなどをマップ上に配置したりすることです。

これら2つの段階の差異は、プレーヤーの意志が反映されるか否かです。
ボードゲームにおいてこの2つが必ず存在するとは限りません。1つ目の段階のみがあるものが多いです。
今回の定義に則ると、カードを配布したり山札を作ることも1つ目の段階であるため、セットアップのないゲームは少ないということになります。
 
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週刊ボードゲーム通信531号「スタートプレーヤーの決め方」 その6 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2010/10/31(日) 18:41
 みなさんこんにちは、鱶(fuka)です。日本シリーズが始まってますが、いかがお過ごしですか。
オリックスファンとしては、先日のドラフト会議でちょっとがっかりだったりもしましたが、
ドラフト1位が確実に活躍するわけでもなし、気を取り直して、今はパリーグファンとして、
ロッテを応援していたりします。

 多くのゲームで、初期のセットアップの次に発生するであろう、スタートプレイヤーの決め方を、
”3.新奇な方法”とすることで、全プレイヤーを「おっ」と思わせて、集中力を高める … 今まで
考えてもなかったですが、そう言われればそういう効果もあるのかな。
 スタートプレイヤーの決め方なんて、ほとんどの人がじゃんけんとかで決めていそうで、はっきり言って
このシリーズの開始時には、こんな考察に至るとは、全く思っていませんでした。
 とりあえず、妙なスタートプレイヤーの決め方を紹介するくらいかなあと思っていたので…。

 と書いていて思いついたのですが、次のシリーズでは「セットアップ」について、何か書けそうでしょうか?
スタートプレイヤーの決め方は、ゲームの最初にすることだと思っていましたが、よく考えれば(よく考えなくても)
セットアップというのが、ゲームの最初の作業であり、既にゲームは始まっている、と言っても過言…かもしれませんが、
言えないこともない気がします。
 「スパイズ」など、最初のセットアップがかなり面倒くさかった印象があります。
昔のゲームには面倒なものが多い気もしますが、自分自身があまり複雑なゲームをしなくなってきたことと関連している
とすれば、ゲーム自体の今昔は関係ないのかも。

 ではでは、また来週-。
 
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週刊ボードゲーム通信530号「スタートプレーヤーの決め方」 その5 返信  引用 
名前:    日付:2010/10/25(月) 00:00
前回の終わりで述べられたことと関連しますが、セットアップを順番に(時計回りに)した後、プレイをその逆順に(反時計回りに)始めるというゲームは、昔はよくありました。
一般的にスタートプレイヤーというのは、プレイを開始する人を指すでしょう。上記の方法をとれば、スタートプレイヤーが有利なのか不利なのかは、分かりにくくなります。

ところで、初めてプレイするボードゲームの場合、どうプレイするのが適切なのかがまだよく分からないため、スタートプレイヤーにはならずに他プレーヤーのプレイを見る方が無難です。
経験のあるゲームの場合は、指針が見えるため、スタートプレイヤーとなることは、新雪に第一歩を踏み出して足跡をつけるようなものであり、少々楽しいです。それが勝敗にとくに有利でなかったとしてもです。なので、一般的には、スタートプレイヤーになることは好まれるでしょう。
スタートプレイヤーのメリットとしては、モチベーションの向上があると言えます。

ボードゲームをするうえで、モチベーションは重要な要素です。
にもかかわらず、モチベーションについては、見過ごされています。いやむしろ、ゲーマーはこれを黙殺しています。
モチベーションを高く保って全力でボードゲームを行うことが当たり前であると、ゲーマーは考えていると見受けらます。

非ゲーマーにとって、言語化して指摘できないもののなんとなく感じる違和感は、ここにあると思います。非ゲーマーがゲーマーとボードゲームをプレイして楽しくない大きな原因は、ここにあります。
非ゲーマーとゲーマーのずれについては、大きな問題ですが、ここでは一旦保留して、ゲーマーに限定して、モチベーションについて話を進めます。

ゲーマーとしては、モチベーションの低いプレーヤーとプレイすることは辛いです。
モチベーションの低いプレイとしては、主に、頭を使わないプレイです。
例えば、確率を計算しない、情報を記憶しない、交渉にのらない、勝利条件の達成を考えない、などいろいろあります。
その他に、集中しないプレイ(自分の手番が回ってきたことを気づかない、手札を制限枚数以上持ってしまう、他プレーヤーのコマを間違えて動かす)や、理解度の低さ(ルールをよく覚えない、明らかに意味のないプレイをしてしまう)もあります。

こういうプレイは誰でもすることであり、仕方のないことではあります。しかし、頻度が高くなると、他プレーヤーにはわずらわしいです。
注意して矯正することもなかなか困難ですし、やっかいです。

ドイツゲーの偉いところは、これを個人の問題ではなく、仕組み(ボードゲーム)の問題であると捉えたところだと思います。プレーヤーのモチベーションを保つためにはどうすればよいのかを、ドイツゲーはずっと考えてきました。その中心に、ルールやコンポーネントを洗練があります。
スタートプレイヤーを決める”3.新奇な方法”にも、この意図が多少なりともあると思います。
 
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週刊ボードゲーム通信529号「スタートプレーヤーの決め方」 その4 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2010/10/17(日) 22:23
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。オリックスファンにとっては何の関係もない
クライマックスシリーズが始まっていますが、みなさんいかがお過ごしですか。

 「最も年齢が高いプレーヤーがスタートプレーヤーになるというルール」で、後手有利のものが、
有ったような無かったような気もします。後手有利の場合は、”2.経験の浅いプレーヤーを優遇”、ということで。

 それにしても、前回横さんが指摘されたように、スタートプレイヤーであることの有利さが
目に見えてあるようなゲームはそれほど思いつきません。
 スタートプレイヤーがプレイする瞬間はゲームの中でただ一度だけなので、そこがあまりに
有利に働くゲームは、バランスが悪いということで、ドイツゲー的には好まないでしょう。
というか、ボードゲーム的にちょっと問題のような気がします。
 しかし、シミュレーションゲーム的には当然のように、初期配置の有利不利があったり、
三国志でも地政学的(?) or 単純に接している国境の数で言うと数学的(?)な感じで有利不利があります。
それでも、複数がプレイするボードゲームのこと、みんなが力を合わせてトッププレイヤーをたたいたりもするので、
ボードゲーム的には全く問題なしでしょう。
 この辺の話は、以前、第124号〜「不均衡系ゲームについて」で書いたような気もします。
…ちょっと見てきました。

 ”3.新奇な方法”については、はっきり言ってどうなんでしょう? 最初に見たときは、「おっ」と思ったとして、
それ以上の何かはないわけで。うーん。
 できるだけルールに従ってプレイするとすると、2も3も、いつも同じプレイヤーがスタートプレイヤーになる可能性も
あるので、私はあまり好きじゃなかったりもします。まあ、大体じゃんけんで決めているので別にいいんですけど…。

 ここは、不均衡系のゲームでスタートプレイヤーを選ぶとメリットもあるけどデメリットもあって、
スタートプレイヤーを話し合いで決めるような、スタートプレイヤーを決めるところからして、既にゲームの
駆け引きが始まっているようなゲームはどうでしょう。…思い当たらないですけど、聞いたことがあるような気も。
私の妄想でしょうか。

 ではでは、また来週-。
 
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週刊ボードゲーム通信528号「スタートプレーヤーの決め方」 その3 返信  引用 
名前:    日付:2010/10/10(日) 22:49
前回の仮説(ドイツゲーにおけるスタートプレーヤーの決め方の歴史)について、自分もそういうふうに感じていました。

1.ランダム決定
2.経験の浅いプレーヤーを優遇
3.新奇な方法

現在でも、大半のボードゲームは1.であるでしょう。
ドイツゲーの初期(1980年代)から、2.が少しずつ出てきたと思われます。子供向けであったためだと推察できます。
ドイツゲーの中期(1990年代後半)から、3.が出てきたと感じられます。

この仮説は、一定数のゲームのルールを確認することで実証できる類です。
難しいことではなく、やってみたらいいのですが、少々労力が必要なので、これについてはとりあえず保留しておきます。

さて、2.と3.をドイツゲーが採用したことについては、どう評価できるでしょうか。

2.については、年齢を持ち出すのは微妙なことがあると前々回で述べました。
でも、経験の浅いプレーヤーを優遇する目的であれば、最も年齢が低いプレイヤーが対象となることでほぼOKです。子供と一緒にプレイする場合は、誰が最年少かは明白なので問題ないでしょう。
もし最も年齢が高いプレーヤーがスタートプレーヤーになるというルールがあれば、それは3.の方に分類されるでしょう。また、非子供向けゲームにおいて、最年少プレーヤーが対象とされるルールがあれば、3.の方に分類してもよさそうです。

経験の浅いプレーヤーを優遇するという思想についてはどうでしょうか。
この是非などをつきつめて考えると、難しい議論となりそうです。
ただ、ドイツゲーの場合、スタートプレーヤーの有利さはほとんどない、またはまったくないため、経験の浅いプレイヤーを優遇するというスタンスはありはすれ、実効性はないものです。そのため、この思想について、ドイツゲーの立場はあいまいだと言えます。
経験の浅いプレイヤーをはっきりと優遇する(もしくは、経験の多いプレーヤーにハンディを負わせる)ボードゲームがあってもよさそうなのですが、自分は思い浮かびません。
オプションルールとして、これが規定されているものは少数あります。「カフナ」では、経験の浅い方のプレイヤーに対して、スタート時に1,2本の橋が最初から余分に与えられることにしてもよいと、ルールに記されています。これは、経験の多寡が勝敗に関わる大きな要素であり、また2人用であるためだと思われます。

3.については、どういう意味があるでしょうか。
分かりやすくて面白いルールであり、つかみとしては効果的だと思います。
 
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週刊ボードゲーム通信527号「スタートプレーヤーの決め方」 その2 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2010/10/03(日) 18:24
 みなさんこんにちは、鱶(fuka)です。
暑かったり涼しかったりで、お約束通り風邪をひいてしまいましたが、みなさんいかがお過ごしでしょうか。

 スタートプレイヤーがゲーム展開上、とても重要なゲームなゲームがあったとすると、以前のランダム要素とかの話でも
出てきたように、ゲーム中に複数回、スタートプレイヤーを決めるようにして、薄めないといけないですね。
 エルグランデでは、各ラウンドの最初にパワーカードを出すプレイヤーは、前回最後にプレイしたプレイヤー(前回
最小のパワーカードを出したプレイヤー)というように、戦略とからんでいるのがとても良いのですが、
これだと、「各ラウンドのスタートプレイヤー」ということで、ゲームの真の「スタートプレイヤー」ではありません。

 うちにあるゲームで、スタートプレイヤーの決め方で、特徴があるものといえば、
『マンマミーヤ!』 … 「最もお腹をすかしているプレーヤーから始めます」
『80日間世界一周』 … 「いちばん最近ロンドンに行ったプレーヤーがスタートプレーヤーマーカーを持って」
 この辺ですが、いずれもゲームの戦略とは何の関係もないところで決められています。一方、ゲームのテーマに
関係するような決め方ではあります。

 ここからは、ボゲ通でよくある「超推理モード」になってしまいますが、ドイツゲーにおけるスタートプレイヤーの決め方の
歴史はこんな感じだったのではないでしょうか。
1.適当な方法でスタートプレイヤーを決める。(ダイスやカードドロー、じゃんけんなどの方法で決める)=ランダム決定
2.最も年齢が高い(低い)者がスタートプレイヤー。=経験の浅いプレイヤーを優遇
3.ゲームに関係する事柄で決める。=新奇な方法をデザイナーが競って採用

 と、いうわけで、いろいろなデザイナーの悪ノリの結果、様々なスタートプレイヤーの決め方が生まれた、ということで
どうでしょう?

 それでは、また来週-。
 
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週刊ボードゲーム通信526号「スタートプレーヤーの決め方」 その1 返信  引用 
名前:    日付:2010/09/26(日) 21:38
ドイツゲーより以前のボードゲームには席順の影響が多少あるものがありました。ドイツゲーでは、それはほとんどないようです。
ドイツゲーの方がバランスがよいということですが、席順の影響があるのであれば、ルールで席順を決めれば手続きとしては公平です。もし席順の影響が大きいドイツゲーが存在すれば、席順を決めるルールが記載されるかもしれません。
ただ、席順が自由でないというのは、少々窮屈な感があります。ルール化されたとしても、プレイ時には無視されることが多そうです。

スタートプレーヤーを決めるルールについても、無視されがちです。ドイツ人は真面目なので、ルールに則ってスタートプレーヤーを決めているのかもしれせんが、我々はじゃんけんなどで決めることが多いです。
このようなことは、自由参加のゲームサークルのように人間関係が希薄な者同士であるほど多いと思います。
なぜスタートプレーヤーを決めるルールは無視されるのでしょうか。

その大きな理由は、めんどくさいからだと思います。
微妙な決め方である場合、誰がスタートプレーヤーになるかを議論することは面倒です。本当はこういうやり取りをしてお互いを知るのはよいことなのですが。
年齢や身長のように明確な尺度で決めるルールであれば、手間はかかりません。しかし、まずい場合があります。年齢の高さは、概して弱点であると感じられがちです。女性に年齢を聞くのもあまりよくないでしょう。
身体的な要素についても危険です。ユーモアある決め方であっても、対象となる人にとっては差別的に感じられることがあります。なによりも人権感覚に常に敏感であらねばならない現代なので、たかがゲームとは言えないです。

ところで、スタートプレーヤーの変わった決め方を採用したのは、おそらくドイツゲーが最初だと思います。それ以前のアメリカゲームではなされてなさそうです。
なぜドイツゲーはこれを採用し始めたのでしょう。
 
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週刊ボードゲーム通信525号「"席順"について」 その7 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2010/09/19(日) 21:54
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。さすがに今週は2週間前よりも、少しだけましな暑さですね。

 「席順」も突き詰めて考えていくと奥が深いですねえ。
前回横さんのあげてくださった、他プレイヤーとの距離は結構盲点でした。
確かに真隣のプレイヤーとの方が、気軽に密談できますよね。わざわざテーブルから離れて
2人で密談してたら、非常に不審ですが、場が何かで盛り上がったりして、ちょっと注目がそれているときに
真隣のプレイヤーとなら、ちらっと話せますしね。その辺を考えると、手ごわそうなプレイヤーの隣には
あまり行きたくないかも。
 と、この辺の話は『三国志』的なゲームを念頭に置いていたりもしますが、昨今は(というほどもプレイしていませんが)
そういった交渉が含まれているゲームが少ない感じです。

 「スタートプレーヤーの決め方」は既にどっかで語られているんですね。
うちにも変なのがいくつかありましたが、一番変だったのは、"Finstere Flure"(『暗黒の大広間』)の
「一番モンスターっぽいプレイヤーがゲームを開始します」ですね。
 この辺にユーモアを効かせられるのも、逆に言えばスタートプレイヤーをどんな決め方をしても
ゲームには大した影響がないことの表れでしょうね。

「手札を配るときの順番」は、私の様式では自分の左の人から1枚ずつ。さらに言えば、配る人は
直前のゲームで負けた人、という感じです。

 それでは、また来週-。
 
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週刊ボードゲーム通信524号「"席順"について」 その6 返信  引用 
名前:    日付:2010/09/12(日) 23:16
「なんとなく決められていて、ゲームに与える影響は微小な要素」という観点で考えると、いろいろありそうな、なさそうな。

「スタートプレーヤーの決め方」については、他のボードゲームサイトにおいて話題にされたことが何度もあるでしょう。ボードゲームの紹介をする際に、ユニークな決め方がルールで決まっていれば、それについて言及しやすいですし。
ルール化されたスタートプレーヤーの決め方についてもっと掘り下げて論じるのは、書く方としては面白いかもしれません。

「手札を配るときの順番」については、ゲーム仲間の文化によります。配る人の左隣のプレーヤーから順番に配る、机の上に人数分配った後にプレーヤーが選んで取る、好きなように配る、などです。
プレーヤーに配られるカードが複数枚である場合は、1枚ずつ順に配るのが無難です。以前、自分がカード配るときに、時計回りに1枚ずつ配った後、続けて反時計回りに配ったら、微妙な反応をされたことがあります。また、2枚ずつ配ったときには、カードがくれていないかもしれないので1枚ずつ配ったほうがよいと言われたことがあります。でも逆に、7枚ずつ配る場合に、まず1人に7枚渡し、次の人に7枚渡して、ということをする人がいました。そうするとカードが偏りやすいですが、それもまた面白いのかもしれませんし、なんとなく玄人的ですし。

これに関連して、「カードをどのようにシャッフルするか、誰がシャッフルするか」も挙げられます。
自分などはめんどくさがりなので、シャッフル作業はあまり好きではありません。そのため、シャッフルが不十分であったかもしれなくてカードが偏った経験が何度もあります。
シャッフルは、得意な人にまかせるのがよいと思います。


さて、"席順"について、前回までに述べたこと以外の微小な影響があります。
それは、プレーヤー間の関係を左右することです。

隣のプレーヤーは距離が近いため、コミュニケーションがとりやすく、交渉がしやすいです。また、ある程度同じ方向を向き、相対してはいないため、仲間感が生じやすいかもしれません。席が離れて、面と向かい合っているプレーヤーに対しては、それ以上にライバル的な感情が強くなりそうに思われます。
そして見方を変えれば、どの席につくかというのは、誰の隣に座るか、誰と離れて座るか、ということです。席順は、意識的・無意識的に、人間関係を反映していると考えられます。
 
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週刊ボードゲーム通信523号「"席順"について」 その5 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2010/09/05(日) 15:27
 みなさんこんにちは、鱶(fuka)です。
暑い日が続きますが、みなさんお元気ですか? 私はもう暑さに負けてます…。
みなさんも水分補給に気をつけてくださいね。
 と、2週間前と同じことを書いても違和感がない今日この頃、いかがお過ごしでしょうか。
「暑さ寒さも彼岸まで」と言いますが、早く彼岸になって-、という感じです。

 さて、席順についての続きです。席順の影響はここまでのところ、
席順というよりは、極言してしまえば、「直前のプレイヤーがだれか」ということが
大きな感じですね。全プレイヤーの席の並びが大きく影響するようなゲームがあれば、
それはそれで面白そうな気もします。その場合は、きっと席順を変えるカード(?)もあることでしょう。

 そして、”席順”という言葉自体が示唆に富んでいると思うのですが、席順=手番の回る順、ということですね。
手番が回らないゲームでは、席順ではなく、ただの席、あるいは座る場所、という感じです。
今まで意識していませんでしたが。

 ところで、今回検証した”席順”のように、なんとなく決められていて、ゲームに与える影響は微小な要素って
ほかにもありますかね?
 手札を配るときにどのプレイヤーから配り始めるか、とか。(いくつかのゲームは、親(配る人)の右隣から配る、
とか決められていた気がしますが)
 あと、あれですね。8/12の記事で横さんが書いてくださっている、「スタートプレーヤーの決め方」です。
これはネタがありそうです。
 ではでは、また来週。さよなら-。
 
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週刊ボードゲーム通信522号「"席順"について」 その4 返信  引用 
名前:    日付:2010/08/29(日) 22:03
マージャンは、"席順"による影響がまあまああるでしょう。前の手番のプレーヤーがガードの甘い人であると、少し有利になります。
マージャンと同程度に"席順"の影響があるドイツゲーは、知っている範囲ではないです。
前回の最後で述べられた「"席順"による有利さは微少であり、許容される"ランダム要素"である」ということについて、確かにそうだと思います。

最近のボードゲームでは、無意識的なのでしょうが、"席順"による有利不利は生じないようにデザインされていると感じられます。また、スタートプレーヤーが誰であっても影響はほぼないということも同様でしょう。
それから、とくにドイツゲーでは、領土を獲得したりして勢力を競うタイプのものにおいて、プレイ開始時にどの場所にセットアップしても有利不利はほとんど生じないようになっていると思います。もちろん、他プレーヤーに隣接したりして空き地の少ない場所からプレイを開始すると、発展しにくくて不利になるということはありますが、その場合は仕方のないことです。

ところで、領土を争うタイプのボードゲームにおいては、座席から近いマップ上の場所に勢力を初期配置する傾向があります。これは手近で容易だからです。
大きなマップのゲームでは、配置後、プレイしやすいように席を移動するということがあります。こういう席順の変更はべつだん問題とされていないので、やはり許容される"ランダム要素"ということなのでしょう。

特定のボードゲームを何十回もプレイして極めていくと、席順の影響は若干大きくなっていくように思います。K&Iも、やりこむとそうなってくるのでしょう。マージャンにおける"席順"による影響がまあまああるのも、プレーヤーがベテランであるからでしょう。
しかし、同じボードゲームをやりこむことは少ないというのが普通なので、席順の影響が出る可能性が有意にあったとしても、なかなか見えてこないということもあるかもしれません。
 
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週刊ボードゲーム通信521号「"席順"について」 その3 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2010/08/22(日) 21:56
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。
暑い日が続きますが、みなさんお元気ですか? 私はもう暑さに負けてます…。
今日もちょっと熱中症気味。みなさんも水分補給に気をつけてくださいね。

 さて、今回も「"席順"について」です。私の記憶にある限りでも、ルールで席順を決定していたようなゲームは
思い出せません。そういうゲームがあってもおかしくはなさそうですが。

 「ブロックス」では、ブロックを置ける面積が決まっているので、圧倒的に先手有利な雰囲気がします。
このように、"席順"ではなくて、「プレイ順が先手有利・後手有利」のようなものは各ゲームありそうですが、
この席に座っていて上家がこういうプレイスタイルだから有利or不利、とまで言えるようなゲームは
あまりないような気がします。
 りゅうしんさんが挙げてくださったK&I、エルグランデはあれだけプレイしていて、K&Iも持っているのに
未プレイなので断言はできませんが、小さい数値のアクションカード好きの人の下家の人は、
アクションカードのプレイ順が上流になりがちなので、同じ数値のアクションカードを出そうと
思っている人がいるときに先に出せて、少し有利っぽいです。
 でも、この有利さ係数はどんなものなんでしょう。0.001くらい(単位不明)でしょうか。
ゲームの勝敗においては、「運」という位置づけでいいような感じです。
許容される"ランダム要素"ですね。

 ではでは、また来週-。
 
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週刊ボードゲーム通信520号「"席順"について」 その2 返信  引用 
名前:    日付:2010/08/12(木) 19:13
「"ランダム要素"の許される範囲」については、とりあえず置いておき、こちらのテーマとしましょう。

席順についての考察は、3人以上でプレイするゲームの場合に限ることでよさそうです。

ボードゲームでは、席順を決める際のルールはなぜか決められません。
昔のゲームで、席順を決定するルールがあるものが1つあったように思いますが、どのゲームだったか思い出せません。ゲーム名を思い出せないということは、記憶違いなのかもしれません。もしそういうゲームをご存知の方がおられたら情報をいただけたらありがたいです。

さて、席順が問題になるのは、時計回りや半時計回りに手番が回るゲームにおいてです。このようなボードゲームは、一般的でしょう。
手番が席順以外で決まるゲームの場合、席順は基本的には関係ありません。
勝利ポイントの順や、プレイしたカードの数値により、毎ターンプレイの順番が変化するのも、ドイツゲーでしばし採用される方式です。この方式の意図としては、席順による有利不利をなくすためというよりも、プレーヤーがコントロールできる要素を増やすことで、ゲームの幅・戦略性を広げようとしていると思われます。この方式は比較的新しいと思います。

「戦国大名」のように、チットによりランダムに順番が決まるものもあります。こちらは、順番が非常に重要な要素であるため、席順に手番が回ることを意図的に避けてのことと思われます。国力や戦力などにより手番の順番を決める方法を導入する手もあったのかもしれませんが、「戦国大名」の場合は、そうすると順番が固定的になり、面白さが減少してしまいそうです。
ドイツゲーでは、このようにランダムに決定するタイプのものはあまりなさそうです。


ところで、ドイツゲーでは、スタートプレーヤーの決め方が適当なことがよくあります。年齢がもっとも低いプレーヤーから開始するといったルールは、もともとは子供向けゲームにおける年長者のハンディだったりしたのかもしれませんが、近年のユニークな決め方はユーモアなのでしょう。
こういった適当さには、スタートプレーヤーがだれであっても有利不利はないという思想が根底にあると思われます。席順についてのルールがないのも、それが勝敗に影響を及ぼさないという考えがあるためではないかと思います。
しかし、実際には、席順がまあまあ影響を及ぼすことはよくあります。

先に挙げたような、プレイの順番が席順ではないゲームは、ゲーマー向けのわりと本格的なゲームなのかもしれません。席順でプレイするゲームで、それがある程度ゲームに影響を及ぼすものは、デザイナーの意図としてはそれほどかしこまったゲームではないのかもしれません。
 
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Re: 週刊ボードゲーム通信520号「"席順"について」 その2
名前:りゅうしん    日付:2010/08/13(金) 17:47
ドミニオン、魔法にかかったみたい、エルグランデのK&I、プエルトリコなんかは多少は関係あるのかと邪推。
攻撃的プレイヤーの下家だとつらいし魔法〜の場合は下家が上を選ぶことが多い人だったりとか。
K&Iはパワーカードの出し方にも左右されそうだなと。
プエルトリコも生産派と輸出派に分かれそうですし

でも戦術とその相手次第でいくらでも戦略立てられるのかなー。
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週刊ボードゲーム通信519号 「"ランダム要素"の許される範囲」 その6  返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2010/08/08(日) 21:20
あるいは「"席順"について」 その1 

 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。
私は結構「超人ロック」のマンガは好きです。SF好きなので、エピソード間の時間が数十年から数百年離れていたりして、
キャラクターが年老いてたり、その子孫が活躍してたりしていると、もうそれだけでアドレナリン分泌状態。
タイムラインが長いとキャラクターの扱いがぞんざいになりそうな気もしますが、「超人ロック」はそうでもない感じです。
死ぬ人はあっさり死にますが…。

 それはともかく、今回は「席順」について考えていきますが、タイトルってこのままでいいんでしょうか?
このタイトルにそって考えると、
・「席順」をどのように決めているか。
 適当に決めている or じゃんけんなどで決めている or ゲームに定められた方法で決めている。

・「席順」が、ゲームに影響を与えるか否か。
 席順によって有利・不利がある。

・席順によって有利・不利がある場合は、それは「"ランダム要素"として許されるのか否か」
という感じになりそうですが、素直に「”席順”について その1」としたほうがいいのかも。
ただ、その場合は「"ランダム要素"の許される範囲」についてのまとめがまだできていない気もしますしどうでしょう?

 とりあえず、考察を続けます。
 まず、とても単純なモデルで考えますが、2人用のゲームでは席順での有利・不利は無いと言って良いでしょう。
将棋のように2人が交互にプレイする場合でも、席順は関係ありません。
2人用のゲームで席順が関係するものがあれば、ご一報ください…ですが、「数学的にありえない」かも?
もしあるとすれば、それは席順ではなく、物理的な席の場所自体、ならありそうですかね?
スポーツにおいて、太陽の射す方向を向いてるか否かのような。

 3人以上でプレイするゲームの場合は、席順が影響を与える場合がありそうです。
席順が影響しないゲームとしては、手札を裏向けにして同時にオープンするような…『6ニムト』のようなゲームがあります。

 とりあえず今週はこれで。ではまた来週-。
 
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週刊ボードゲーム通信518号 「"ランダム要素"の許される範囲」 その5 返信  引用 
名前:    日付:2010/08/01(日) 19:30
「超人ロック」は、昔1回だけプレイしました。
そのゲームに慣れた人たちとのプレイで、その場その場でアドバイスを得ながらプレイしました。
印象としては、プレイの仕方が難しいゲームでした。ルールの難易度は普通ですが、1回のプレイではあまり楽しさを感じることはできませんでした。他プレーヤーは楽しそうにプレイしていたので、何度かプレイすると面白くなるかもしれないような気はしました。しかし、時間がかかり、またプレイ人数が多く必要であるため、プレイの機会を以降持たなかったです。
プレイした際、「聞いていたほど面白くないのは、マンガを読んでいないからかなあ」と自分が言ったところ、「マンガも面白くないですよ」と応えられました。原作を知っていたら面白くなるタイプのゲームでもないとのことでした。
ところで、原作を少し読みましたが、たしかにあまり面白くなかったです。でも、雰囲気は出ているゲームだと思います。

ランダム性が高さについては、運命に流されていく感があって、リアリティ(シュミレーション性)があると思います。
一般的に、ランダム性が高いと、戦略性が低下して、つまり考えてもあまり意味がないというふうになり、ゲームの展開が荒くなる傾向があります。
このゲームでは、プレーヤーが担当しているキャラクターは開始時には本人にしか分からず、そしてキャラクターよって勝利条件が異なるため、他プレーヤーのキャラクターを知ることが重要です。逆に自分のキャラクターを知られると不利になるため、戦闘においてあまり全力は出しません。戦闘で勝てばよいというものではないため、ランダム性が高くてもそれほど問題はないです。
それから、ダイスを振る回数がとても多いゲームですが、ダイスを多く振るほどランダム性が増すとは限りません。ダイスを振る回数が増えるほど平均値となっていくため、ランダム性は低くなる場合もあります。シュミレーションゲームには、その傾向があります。「超人ロック」も、そちらの側だと思います。
あと、全プレーヤーを随時コミットさせるための手段として、うまくランダム性が利用されている特異なゲームでもあります。


さて、前回までの話に戻ると、「イベントカード」について続けて述べてきましたが、1つのテーマとして設定して別途論じる余地もありそうです。

「席順」についても、議論することはいくつかありそうです。とりあえず、しばらくは「席順」について思いつくことを述べていくということにしましょうか。
 
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週刊ボードゲーム通信517号 「"ランダム要素"の許される範囲」 その4 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2010/07/25(日) 22:27
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。

 即効性のイベントカードで、強さの調整がうまくいっていない場合は、プレイヤーの納得が
いかない理不尽な展開になりがちですね。
 手札になるカードの場合は、相手が何を持っているかを推測することがあったり、
それに対処する余地が多少あるような気もします。ゲームによっては強力すぎるカードあるというのも、
非常によくあることですが。

 ところで6/29のRe:で、はっくるさんが言われていた、「席順」についてはどうでしょう?
みなさんゲームをするときに、麻雀でやるような、きっちりした席決めをしているのでしょうか。
私の場合は、今まできっちり席決めをしたことはありません。いつも適当に座っています。
ただ、席順がゲーム展開に影響しているのでは、と思われるゲームがいくつかあって、気になっていました。

 その1個目は「操り人形」です。自分の右隣の人が、王様好きな人だったりすると、
キャラクター選びのときに上流にいるので、選択肢の幅が広くなります。
 下流でやるのが必ずしも悪いわけでないのが、このゲームのデザインの妙ですが、ずっと下流だと
自分で流れを変えることが難しくなることがあります。たまに、一番最後に職業を選ぶときに、
強盗にあうか暗殺者に殺られるかの、嫌な2択状態になることがあって、そのときは笑うしかありません…。
 
 そういえば、「席順」の決め方を指定しているゲームというのも、あまり目にしたことがないような気がします。
「席順」は”ランダム要素”になることが多いのでしょうか。
 まあ、イベントカードなんかに比べると、ゲームに与える影響は微々たるもので、
十分に対処可能なものだと思いますが。

 それでは、また来週-。
 
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Re: 週刊ボードゲーム通信517号 「"ランダム要素"の許される範囲」 その4
名前:りゅうしん    日付:2010/07/29(木) 09:21
ランダム要素と言えば正体隠匿系でも最高峰に位置する超人ロックゲームがありますがあれほどランダム要素が高いにもかかわらず20数年にも渡り愛され続けているのはなぜだろうと考察。

10何年ぶりに自分も遊ぶ機会に恵まれプレイしましたが不確定要素があれだけあるゲームなのにダイス目やめくられたカードにプレイヤー全員が一喜一憂出来るからだと思いました。

先頭毎に生存判定チェックを行い強敵を倒したと思ったら次のターンでいきなり復活したりとかトラップに引っ掛かりブラックホールにハマり脱出不可能とか・・・。

それでも伝説のように語り継がれてるのはそれだけ名作だったからなのでしょうね。

シャドウハンターズなんかもその類ですし
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Re: 週刊ボードゲーム通信517号 「"ランダム要素"の許される範囲」 その4
名前:鱶(fuka)    日付:2010/07/29(木) 23:06
りゅうしん 様
 こんばんは、書き込みありがとうございます。
カードゲーム「超人ロック」は未プレイなのですが、マンガのほうは、
愛蔵版を読みました。
 ネットで紹介を見てみましたが、えらく面白そうですね。
原作を知っていると100%以上楽しめそうなところが、
真のキャラゲーですね。
入手がほぼ不可能そうなのが残念なところです…。
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週刊ボードゲーム通信516号 「"ランダム要素"の許される範囲」 その3 返信  引用 
名前:    日付:2010/07/18(日) 01:08
前々回で、「戦国大名のイベントカードは、ランダム性が許容される範囲かどうかという点では、微妙なところだ」と述べました。これについては、前回の「ランダム要素の結果に対処する方策が少ない」というのが分かりやすい説明です。

一般的に、ボードゲームにおけるイベントカードは諸刃の剣です。
イベントカードは、ゲームを面白する手頃な手段なのですが、大味にしてしまうものでもあります。

戦国大名のイベントカードについて説明すると、即オープンして効果が発動するものと、プレーヤーの手札となって適宜使用されるものがあります。
前者には、良いイベントと悪いイベントの2種類があります。良いイベントとしては、豊作・城の増強など、悪いイベントとしては、凶作・一揆・武将の裏切り・浪費などです。
後者は、カードを保持するプレーヤーの都合に合わせて使用するものであり、良い効果があるものです。戦闘を有利にするもの、死亡を防ぐ影武者、賢臣の諫言などです。

このゲームを最後にプレイしてから15年も経つのですが、悪いイベント、とくに凶悪なイベントについてはよく覚えています。悪い影響を及ぼすカードに対する対策を怠ったため痛い目にあった経験が何度もあるからでしょう。
とくに武将の裏切りは、イベントのなかでも非常に困るものです。武将が指揮する軍隊・城が一緒に裏切ってしまうからです。
これを回避するためには、イベントカードが引かれる直前に、武将を単独で1つの国に配置することを避けなければなりません。
このことは常識ですが、ルールではないため、ルールブックには記載されていません。ただし、ルールを説明する際には、この常識は伝えた方がよいです。
こういうテクニックに関して、我々はそんなものだろうと受け入れてプレイしています。
しかし、すべての武将を同じ場所に配置するようなあまり頭を使わない戦術とならざるをえず、戦略性を低下させています。また、シュミレーション性(リアリティ)を低下させています。
 
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週刊ボードゲーム通信515号 「"ランダム要素"の許される範囲」 その2 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:2010/07/11(日) 22:43
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。参院選の開票まっただなかですが、いかがお過ごしでしょうか。

私の場合は「戦国大名」は、おそらく未プレイ(or 1回くらいやったことがあるかも??) という状態ですので、
あまり分からないのですが、前回の記事を見て判断するに、「武将引き」の結果出てくる武将は、
単純に強いだけのものではなく、
・強いけれどコストがかかり狙われやすい
・弱いけれどそこそこ働ける
というように、特徴の違うユニットを与えられる儀式、のようです。

 「武将引き」がゲームの展開を左右するのは確かですが、それは「武将引き」そのものの結果がダイレクトに
ゲーム展開に影響するというよりは、その与えられたユニットの特徴にあった戦略を展開し、状況にアジャストする
能力を問われている感があります。
 3号のエルグランデの記事のときにも書いたことですが、ランダム要素を与えられて、それにどう対処するか、
を問われるゲームは、私にとっては許容度が高いです。
 ランダム要素の結果に対処する方策が少ないゲームは、ランダム性が高いゲームという位置づけになると思います。

 シミュレーションゲームは、戦闘結果をダイスで解決するので、一見ランダム性が高そうに見えますが、
おそらくさまざまな対処法があるのだと思います。私の場合はシミュレーションゲームをほとんどプレイしない人
なので、断言できないのがあれですが。

 とりあえず今週はこれで。ではまた来週-。
 
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週刊ボードゲーム通信514号 「"ランダム要素"の許される範囲」 その1 返信  引用 
名前:    日付:2010/07/05(月) 00:07
「戦国大名」での「武将引き」は、毎ターン、各プレーヤーがチット袋(または箱)の中から1枚を引きます。
これはランダム性が高いです。盛り上がり度も高いと言っていいでしょう。
自らの手で引くという行為であるため、気合を込めることができ、盛り上がり度がいっそう高まります。学生時代のゲームサークルには、チット引きが得意な先輩ゲーマーがいました。
実際のところ、スペックの高い武将を引いたとしても、給与が高いため、雇いづらいことが多々あります。また、有用な武将は、他プレーヤーによる調略や暗殺のターゲットとなりやすいため、獲得したからと言ってそれほど有利になるわけではありません。普通のスペックの武将の方がニーズがあったりします。
引かれた武将が大きな影響を及ぼすことも、ときにはあります。たとえば、侵攻されて不利な状況のプレーヤーが救世主的な強い武将を引き、流れが変わることもあります。こういうときには、全体的に盛り上がります。
しかしたいていは、「武将引き」は、ゲームにおよぼす影響があまり大きくありません。じわじわ効いてくる類です。したがって、ランダム性は高いですが、許容される範囲と言えると思います。

「イベントカード」は、毎ターン、各プレーヤーに1枚ずつ配布されます。
ランダム性の高さは「武将引き」と同様です。
山札からの配布(獲得)であるため運命的であり、「武将引き」のような気合はこもりませんが、盛り上がり度はより高いです。
それは、ゲームに対する影響がとても大きいカードが存在するからです。
戦国時代のゲームなので、激しいイベントが起こることはリアルであり、シュミレーションゲームとして再現性があると言えるでしょう。ゲームバランスも損なわれていません。
しかし、そのランダム性が許容される範囲かどうかという点では、微妙なところだと思います。
 
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