隔月刊ボードゲーム通信1号
エルグランデ研究
ボードゲーム通信の記念すべき第1号は、エルグランデ研究です。
エルグランデは2〜5人でプレイできるボードゲームです。
各プレイヤーはスペインの大公の一人となり、各ラウンドの自分の順番に騎士をスペインの9領土内に配置していきます。3・6・9ラウンドの後に、得点計算の「スコアラウンド」があり、それぞれの領土について、1番多くの騎士を配置していたプレイヤーは1位、2番のプレイヤーは2位、3番のプレイヤーは3位のポイントを得られます。
3回目のスコアラウンドの後、最も得点の多かったプレイヤーが勝利します。
エルグランデ・カードリスト
カードno. “名称” 評価(A〜C) 枚数
A評価はいつでも使いやすいアクション。Bは使い方が難しいが、場合によってはAよりも効果を発揮する。Cはいまいち見劣りするアクション。しかし、その時々の状況でこの評価は簡単に覆ってしまう。アクションカードの選択こそ、エルグランデの魅力であり、最も重要な点。
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エルグランデ戦術MEMO 1
・序盤はできるだけ、4、5のアクションカードで騎士を多く展開していきたい。
・自分の騎士は各人30人ずつのため、いかに効率よく騎士を配置するかという問題がある。例えば、7点の土地を7人の騎士で取ったとすると、1人で1点の割合。4点の土地を1人で取った場合は1人で4点、という感じ。また、相手の騎士より一つ多く置いての1位は効率的。
・敵騎士を移動させるとき。他の敵騎士同士で同数になるように、また、敵大公の所に移動させたりして、敵のスコアを減らしていきたいところ。
・得点計算の前々ラウンド(2,5,8)で最後の順番を取り(パワーカード1が確実)、次ラウンドで最初の順番を取る(パワーカードは13)。5-1「キングの移動」を使って、自分の勢力圏を確定する。最低でも6点(4+2)、本領安堵も加えると最高12点まで確実に得点できる。
・タワーに移動スコアボード(8・4・0)を貼り、タワーの得点を獲得。その後の騎士移動でも敵勢力と互角の領土は確実に取れるため、合計12点から、本領安堵を加えると、17点まで
一気に得点可能。「移動スコアボード」は騎士の投入も4人できるため、タワーでトップを取りやすい。1のアクション「移動」などでトップを奪われないように気をつけたい。
・キングを僻地に置き、通常の騎士投入ができる領土を少なくし、自分が優勢な領土とキングをできるだけ引き離す。
エルグランデ(おまけ)
プレイヤー紹介
少年(shonen)
エルグランデ所持者。ゲーム解説者という立場で、ゲームを有利に展開する。状況を色々読むが、的確さに欠けるため、各人がルールを把握した後は脆い。基本的にばらまき戦術を用い、2位、3位のポイントをこつこつ貯めている。また、ひまにあかせてルールブックを読んでいる。t-m
初回プレイ3時間後に、「さ、もっかいやろっか」と言って皆を驚かせた強者。ポイントの高い領土にはいつも顔を出し、時には十数人の騎士を投入することもある。一点集中で痛い目にあうこともあるが、その強気の姿勢でポイントを得ることが多い。配下の騎士を「兵士」と呼んでしまうちょっと嘆かわしい大公。mっちー
相手の本拠地に第1ラウンドから騎士を送り込んでくる剛の者。狙われると無事ではいられない。さらに、自分のポイントも確実に得ている。“塔”の数を覚えるのが苦手。しかし、4人戦3連勝、3人戦でも連勝する実力者。mたん
無人の地にキングを配置するという、誰も考えなかった新戦術を考案。(実際はキングを僻地に置き、通常の騎士投入を制限する、その時点の状況での有効な戦術だった。)柔軟な発想とその行動で、最も「読めない」プレイヤー。2位が多い。横内正人(yokouchi masato)
エルグランデのプレイ経験はまだあまりない。これから勉強していくつもり。
「ボードゲーム通信2号予告」
「エルグランデ研究2 ペイ理論について」
「エルグランデ エキスパンション紹介」お楽しみに!!
発行 ボードゲーム通信社